ギャルゲークリア後の独特の物悲しさ・喪失感についての分析

【注意】この記事ではギャルゲーを価値あるものとして肯定的に捉えてはいるものの、現在進行系でギャルゲーを楽しんでいたり、これからも楽しもうという人のモチベーションを毀損する可能性もなくはありません。その点を考慮したうえで読んでいただきたいと思います。

要点
・いわゆるギャルゲーをクリアしてしまうと、他では味わうことのない種類の悲しさや喪失感で辛くなる。
・ある時点を境にその感覚が辛くなり、それ以降ギャルゲーが全く出来なくなった。

・その心理の根本が何なのか、10年以上経っても未だによく分かっていない。
・改めてこの独特な心情を分析する。


僕がいわゆるギャルゲーと呼ばれるゲームに初めて触れたのは、この記事を書いている時点で既に10年以上前のことです。そのとき僕は大学1年生で18~19歳でした。大学で知り合った極めて文化的な友人の勧めでプレイしてみたところ、これまでにない面白さを感じました。初めてやった作品は今でも覚えています。「G線上の魔王」でした。

この手のギャルゲーにハマった要因は複合的なものだったと思います。特に下記のような点で素晴らしく感じることが多く、それらが合体したことで全体として魅力的なコンテンツとして僕の目には映っていました。

・イラストが綺麗、かわいい。パッケージも綺麗。
・シナリオが面白いものが多い。伏線回収や葛藤を引き起こす展開など。
・テーマ曲が良いものが多い。それゆえにPVも1つの映像作品として秀逸。
・(ほとんどのパートで)音声付きなので臨場感がある。

そういうわけで大学1年生の僕は、ギャルゲーの世界にどっぷりハマっていきました。学業以外はほとんどギャルゲーのことを考えていたと言っても過言ではありません。自分で気になる作品を次々に買って、プレイしては感動していました。僕は何かに夢中になるとしばらくの間はそのことしか考えられなくなるタイプなのですが、まさにそういった没頭の典型例でした。

そんな日々がおよそ半年ほど続きました。


しかしある時、僕の心情にいつの間にか変化が訪れます。これまであんなに楽しかったギャルゲーをやろうと思えなくなったのです。その理由は、
「クリアした後の独特な物悲しさ、喪失感に耐えられなくなったから」
でした。

ここでは「物悲しさ」「喪失感」という言葉を使いましたが、この感覚を直接表現できる言葉を僕は知りません。おそらく以下に続く長い記述によってしか、それを表して人に伝える手段がないように思います。

そういった感覚をはっきりと自覚し始めたときでさえも、ギャルゲーをやっている間は普通に面白いと感じていました。しかしそれを全ルートでクリアしてしまった瞬間、他で味わうことのないタイプの苦しさを感じ始めるのです。

結局僕がギャルゲーに熱中していたのはその半年の間だけで、それから今に至るまでの10年以上、一度もあの手のギャルゲーを買ってもいなければ、やってもいません。冗談抜きに、辛くてやれないのです。なので2026年現在ギャルゲー界隈がどういう現状なのかもほとんど知りません。

しかしこれはギャルゲーに価値がないと言っているわけではありません。むしろその逆です。おそらく何かしらの点であまりにも魅力的なコンテンツであるがゆえに、それが終わることに付随する様々な感情に耐えられなくなったのだと思います。僕はもう10年以上ギャルゲーをやっていないわけですが、それでもなお、おそらく今の僕にとっても、ギャルゲーというコンテンツは変わらず魅力的であると言えるでしょう。なのではっきり言っておきたいのですが、ギャルゲーという文化から離れてこれだけの時間が経った今でも、僕はギャルゲーの開発者たちに敬意を表します。ギャルゲーは他で替えのきかない、唯一無二の魅力を備えたコンテンツだと思います。

 

さて問題は例の独特の喪失感にも似た心情にあります。さらに厄介なのは、その心情の正体が当時から今に至るまで、自分でもよく分からないということです。

歳を取るにつれて、自分の心情や心理を自分で理解することが出来るようになったと思います。例えば、「人に優しくするとき、自分も優しくされたいと思っている」とか「自分の実績をひけらかすのは、実は自分に対する自信のなさの裏返し」だとか。しかし例のギャルゲー問題の本質が一体どこにあるのか、「これ!」と指さすことは未だに出来ません。

僕はこの問題(問題と呼ぶほどのものでもありませんが)をたまーに思い出しながら、10年以上の長い時間を過ごしてきました。最近になって2Dアバター用のイラストを趣味で描く機会があり、その資料集めとして偶然にもギャルゲー関係の情報が目に留まりました。そんなこんなで、ふと思い出したという形になります。

18歳の自分が感じたあれは一体何だったのか。今改めて考えてみると、下記のようになります。仮説を立て、それらに検証を行いました。

仮説1:現実との乖離

ゲームの世界と現実との乖離、つまり、ゲームと現実があまりにも違いすぎて虚しさを感じているのでは?という説。これは部分的に当てはまると思います。

個人的には、恋愛要素というよりは自分が属する世界の魅力そのものに対する失望と言った方が適切かもしれません。なぜなら別にリアルで恋愛したいという感情はあまり感じていなかったからです。

ゲームの中では美少女と関われる。現実ではそうではない。確かにそれは好ましくない乖離といえます。

しかしながら大前提として、僕はゲームの主人公(男性)と自分を同一視していません。つまり、僕はその世界の観察者でしかないのです。ゲームの中の美少女が向ける好意は別に僕に対するものだとは思っていません。

また、(信じてもらえるか分かりませんが)僕は現実世界での恋愛欲求というものがおそらく人よりもずっと少ない人種だと思います。強がりではなく、別に現実でああいう思いがしたいとは望んでいないのです。あるいは、現実の恋愛のハードルがあまりにも高すぎるがゆえに、その実現可能性すら検討できないくらいなのかもしれません。

そういうわけで、ゲームの中のような恋愛がリアルで出来ないことは大きな問題ではないように思います。一方で、「現実はなんて無味乾燥なんだ」とは確かに思っていました。

これはキャラクターとの関わりというよりも、「意味」や「価値」の存在についての話です。一般的に言って、人生における意味というものは、普遍的に存在しているというよりも、各自が自らの信条のもとで勝手に作り出すものだと考えています。その点、僕は人生に大した価値や意味を見出すことは当時からあまり出来ていなかったように思います。

一方で、ギャルゲーに限らず、ゲームの中にはたとえ虚構に過ぎないとしても「一時的な意味」が確かに存在します。普通のゲームならレベルを上げて装備を集めて強くなることに意味がありますし、ギャルゲーなら魅力的なキャラクターの存在そのものや、彼女らが送る日常にも確かな価値があります。

そんなリアルとゲームの世界の対比を前にして、特にゲームクリア後に独特な喪失感を感じたのはかなり必然的だったと思います。よって、僕の複合的な苦しみの中に、現実との乖離は部分的に影響していたと言えます。

仮説2:先がないことへの悲しさ

「その先がなくなる」「キャラクターがもう二度と言葉を発しなくなる」ことが辛いのでは?
→これは半分正解とは思いますが、これだけでは説明がつかない要素があります。

これまであんなにも生き生きと存在していたキャラクターたちがもう終りを迎え、新しいことは何一つ生まれなくなる。これは確かに間違いなく悲しいです。僕が感じた耐えられないほどの喪失感の一部はこれだったと思います。

しかし、それだけでは説明がつかないことがあります。それは「大好きな物語でも、終わった後に寂しくならないものもある」という事実です。

例えば僕は映画・小説のハリー・ポッターが大好きです。何度も観ています。キャラクターのことも、その世界のことも好きです。しかしハリー・ポッターの場合、最終話が終わったからといって例の独特な悲しさを感じることはありません。これはギャルゲーとハリー・ポッターとの間の大きく明確な違いです。

ハリー・ポッターの最終話が終われば、ハリーもロンもハーマイオニーもそこで終了です。それから先には台詞もストーリーもありません。まあ多少悲しいのは確かですが、特別注目に値するほどの感情ではないと思います。

するとやっぱりギャルゲー特有の「何か」があるに違いないと思います。そこで次の仮説を立てました。

仮説3:脳をハックするギャルゲーの仕組み

ギャルゲーのデザイン、UI、仕組みが、脳をハックできるくらい没入感を高める仕様になっている説。
→今のところ、これは僕の中でかなり有力な説です。これにより、人によってはギャルゲーがあまりにも魅力的過ぎるコンテンツになっていた可能性があります。

特に、(1)インタラクティブな体験を提供する点と、(2)ベビースキーマが極限まで突き詰められている点は見逃せない要素だと思いました。それぞれ見ていきます。

インタラクティブであること

ゲームも映画も虚構です。しかし、前述の映画と違い、ギャルゲーの場合はあたかもプレイヤーとキャラクターがコミュニケーションを取っているかのような演出がこれでもかというくらい凝らされています。

製作者たちが意図しているかは分かりませんが、ギャルゲーには下記のような点で「脳をハックする」仕組みが存在すると僕は見ています。

主人公と自分を同一視しようとしまいと、ギャルゲーではキャラクターが基本的にこちらを見ています。彼女らはカメラ目線によって、擬似的にプレイヤーを見ながら話していることになります。一方でハリー・ポッターのような映画の場合は、キャラクターは(超特殊なシーンでもなければ)カメラ目線にはなりません。視聴者は完全なる観察者の立場に置かれます。一方で、ギャルゲーでは一応形の上では自分と主人公を同一視するような構図が存在します。これはコンテンツの性質として大きな違いだと思います。

次に、物語の進行においてもプレイヤーは映画の場合以上に関与することになります。映画の場合、再生されたものをただ眺めているだけで話が進んでいきます。一方でギャルゲーの場合、
・プレイヤーがクリックする
・キャラクターが次の台詞を喋る(音声付きで!)、あるいは次のシーンに進む、ルートが変わる
といった形で、物語を進めるのはクリックするプレイヤーの役割です。

やっぱりここでも、ギャルゲーにおいては、プレイヤーがその世界に没入するような仕組み・UIになっていると言えると思います。

こういった特徴によって、ギャルゲーにおいてはインタラクティブな(相互的な)やりとりが発生します。それを何時間も繰り返しているうちに、プレイヤーはその世界に引きずり込まれます。とても上手い演出だと思います。

僕は「プレイヤーと自分を同一視しない」と書きましたが、そうは思っていても、やっぱり脳の深いところではそれに近い感覚でギャルゲーをプレイしていたのだと思います。

ベビースキーマ(赤ちゃんの特徴)のフル活用

ベビースキーマがふんだんに盛り込まれてることで、ギャルゲーのキャラクターは脳をハックできるくらい「愛おしい存在」になっている感があります。

ベビースキーマとは、赤ちゃんが持つ体の特徴のことです。一般的に、人間はこういった特徴を持つ存在を愛おしく思うように遺伝的にプログラムされています。このことはギャルゲーに限らず、様々なシーンで有効に利用されています。例えば下記のような特徴がそれに当てはまります。

・大きな目(ギャルゲーのキャラはとにかく目が大きい)
・顔のパーツが、顔の下半分に集中している=頭が大きい
・鼻や顎といった「いかつさ」の象徴がデフォルメで省略されている(アニメ絵の鼻は点でしかなく、アゴは鋭く尖っている)
・頭の大きさに対して肩幅が異常に狭い

ベビースキーマが最も極端に利用されたコンテンツが、まさにギャルゲーのキャラクターデザインだと思います。それに加えて大きな胸や細い手首や足首といった都合のいいデフォルメも施されているわけですから、そりゃ可愛く見えて仕方がありません。ここまで理想的なデフォルメを施されたコンテンツは、我々の脳をハックできるくらい魅力的なものといっても過言ではありません。

(ここは根拠がやや曖昧ですが)今生きている人間の体や脳のあり方は、およそ10万年前に形作られたときからほとんど変わっていないと言われています。10万年前、人間はまだ狩猟採集民族でした。農耕が始まったのはたった1万年前です。つまり、僕たちの脳のあり方(受け取り方)は10万年前から変わっていないのです。技術だけ急速に進歩した結果生まれたギャルゲーのキャラデザは、そういった「古い脳」を圧倒する力を持っていたとしても何ら不思議ではありません。

それゆえ、ハリー・ポッターのような映画では平気だった物語の終了やその先がないという事実にも、より強く反応したのではないかと考えています。

仮説4:2周目以降のゾンビ化現象説

僕がギャルゲーが出来なくなった時に感じた「独特な感覚」の1つとして、キャラクターたちの事実上の「死」というよりは、それ以上に奇妙な何かに通じる感覚がありました。

映画でもギャルゲーでも、用意されたシナリオが終わればそこが終着点です。その先はありません。

ギャルゲーを全ルート・全エンディングを見終わったとしても、別にデータが消えるわけでもなければ、リプレイできなくなるわけでもありません。なので、表面的かつ物理的に考えれば「またいつでもその世界に没入し直せる」と言えなくもありません。

しかし、何度でも繰り返せるというその事実がむしろ独特な悲しさや喪失感を生む一因になっていたように思うのです。なぜなら、2周目以降で再び僕の前に現れたキャラクターたちは、強い言葉を使うなら「ゾンビ」であるように、僕の目には映ったからです。

僕は例の18歳の頃、2周目をプレイすることは一度もなかったように思います。その理由は、2周目でキャラクターが同じことを話すのを見たくなかったから。2周目でキャラクターたちが発するのは、1周目と同じ内容です。ゲーム自体はいつでも何度でも出来る。でも、そこにいるのはもう、かつての生きているように見えたキャラクターではない…。だからこそ「クリアすること」が怖くもなるし、だったらもうそもそも最初からプレイしようとも思わなくなりました。

しかしこれとてハリー・ポッターなら気になりません。なんなら繰り返し観て楽しんでいるくらいです。するとやはり、ギャルゲー特有のUIと仕組みが、没入感を高めすぎていた、というか僕が感情移入しすぎていたのだと考えています。

さらに言うなら、そういったゾンビ化した状況を作り出したのは他ならぬ僕なのです。クリックして時間と展開を進める、その進行役を務めたのはプレイヤーである僕です。勝手に2周目に突入したのではなく、そこまで物語を進めたのが自分であるがゆえに、より一層胸が締め付けられるような感覚を覚えました。


半分似ている話として、ペットとの別れがあります。僕はこれまで、実家にいた犬2匹の死を見てきました。どちらも寿命を全うするまで生きましたが、それでも死はとても悲しく、今でもよく思い出して胸が締め付けられます。

その2度の死を経験した今となっては、僕はこれからどんなに余裕がある状況になっても、生き物は飼わないと固く決めています。なぜなら、別れの悲しさに耐えられないから。これもギャルゲーをやらなくなったのと半分似ていると思います。終わりやそれ以後の状況に耐えられないなら、そもそもの最初からやらない。

犬は死んだらもう二度と会うことはできません。亡骸を火葬場に運んで物理的な最後を見届けたがゆえに、なおさらそう思います。もうどこにもいないのです。

しかし、ギャルゲーのキャラクターは?もう終わったはずなのに、リプレイによってなまじ会えてしまうがゆえに一層奇妙に感じるのです。

結論

以上が、ギャルゲーをやらなくなってから10年以上経った時点で僕が振り返って分析した内容になります。やはりあの独特の喪失感の原因を1つに絞り込むことは出来ないように思います。確かに一言で言えば、「ゲームの世界に没入しすぎていたから」と表現することも出来はしますが、そこにはとにかく様々な要因が絡んでいます。

ここまで書いたら流石に誤解はないと思いますが一応書いておくと、ギャルゲーというコンテンツに価値がないと言っているわけではありません。むしろその逆です。僕のように感受性が高く、その世界に没入しやすい人間にとっては、ある意味で「楽しすぎた」のかもしれません。だからこそギャルゲーにおける喪失感の思い出は、今でも胸に残っているのだと思います。

「好きなのにやらなくなった、やれなくなった」なんてものは、これまでの人生を振り返ってもギャルゲー以外になかなか思い浮かばないのです。好きだったらやればいい。好きじゃなかったらやらなければいい。大体のことはそれで済みますが、ギャルゲーだけはそれに当てはまりませんでした。本当に不思議です。

ギャルゲーにハマってから出来なくなるまでの時期、僕は18~19歳でした。しかし振り返ってみても、年齢はあまり関係ないように思います。

当時の僕は確かに今に比べると何もかもが新鮮に感じられ、感受性が人生の中でも特に高い時期だったのかもしれません。志望校に合格し、望んだ学生生活を送り始めた僕はまるでスポンジのように色々なものを純粋に吸収していました。それは事実。

しかしそれから10年以上の時を経てこの記事を僕は書いているわけですが、当時の感覚を僕は自分でも不思議なほど鮮明に思い出すことが出来ます。本当に奇妙な感覚なのですが、ずっと昔のことを書いているのに、まるで昨日の思い出のようでした。つまり、感じ方の強さは変わっているかもしれないけど、根本は全く変わっていないということです。別に今からギャルゲーを敢えてプレイして、何かを検証しようという気は一切ありません。たぶんまた辛くなるだけだという未来が今から見えているからです。なんならもう想像しただけで辛くなる!

ギャルゲーをプレイしてこんなことを考える男性が世の中にどれだけいるのかは分かりません。そしてそもそも「ギャルゲーをプレイした後の独特な物悲しさと喪失感」についてこれだけの文量のブログ記事にして議論しようなどと思う人間は、世界でおそらく僕だけでしょう。


ちなみに冒頭にも書いたとおり、ギャルゲーのことを思い出したのは最近2Dアバターを自作し始めたのが最初のきっかけでした。人生どこで何がどう繋がるか、分からないものだと実感します。

作品↓

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