モッチーブログhttps://fragments-t.comSun, 09 Mar 2025 07:17:03 +0000jahourly1https://fragments-t.com/wp-content/uploads/2023/08/cropped-blog-icon-32x32.pngモッチーブログhttps://fragments-t.com3232 音が詰まる中古エレキギターを返品した話【備忘録】https://fragments-t.com/2025/03/e-guitar-refund.htmlFri, 07 Mar 2025 04:54:30 +0000https://fragments-t.com/?p=14021要約
・デジマートを通じて、某大手楽器店から中古エレキギターを購入
・1弦1,2フレットの音が明確に詰まる状態だった
・ネックが逆反りしていて、トラスロッド余りもほとんどなかった
・上記の理由で返品できた
・状態確認は必須、泣き寝入りする必要はない

中古で買ったエレキギターで音づまりが発生したという理由で返品したという話。

あくまで個人のケースでしかありませんが、後で自分でどんなことがあったのか見返したり、同じような状況の人の役に立てばと思って書き残しておくことにします。

 

僕は2021年くらいまでエレキギターをやっており、そこからは一度機材をすべて手放しして完全にやめた状態が4年続いていました。最近(2025年)になってまたふとエレキギターでもやってみるかという気になり、機材を0から揃えるところからスタート。

エレキギター本体だけは最後まで悩みに悩んで、最終的にはデジマートで見つけた中古エレキギターを買ってみることにしました。

過去に5本のエレキギターを所有してきたのですがそれらはすべて新品で、中古というのはこれが初めてでした。ただ、大手楽器店の1店舗から送られてくるので流石に変なものは届かないだろうと判断。もちろん、商品説明欄にも「プレイアビリティ良好」とか「トラスロッド左右60度余裕あり」なんて書いてあったので、(その時は)それをそのまま信じることにしました。

本来はどのブランドのどのギター、というのもこの記事に書いた方が参考になると思うものの、今回はあえてそうしないことにします。というのも、結果的に不良品が届いた原因はブランドや機種ではなく、調整や検品を怠った楽器店にあると思うからです。

 

注文したエレキギターが自宅に届いて、オーディオインターフェース→PCと接続してさっそく音出し。4年ぶりなのでもちろん大して弾けはしません。

単音やコードを適当に鳴らしてみたところ、どうにも1弦1フレットと2フレットの鳴り方がおかしい。1フレットに至ってはほぼ鳴っていないに等しく、2フレットも実用上問題のあるレベルで音が詰まっています。要は、これらのフレットよりもさらに高音側のフレットに干渉して、弦が正しく振動していないという状態です。ちなみに1弦以外はちゃんと鳴ります。

 

こういった明確かつ局所的な音の詰まりが起きるのは初めてのパターンだったので、単に弦高調整すればいいだけの問題でもないと判断しました。

そこでネックの状態を確認してみると、素人判断ながらどうやら逆反りしているようでした(音が詰まる事実とも符合)。で、トラスロッドを回してみると、逆反りを直す方向、つまり緩める方向にはほとんど余裕がありませんでした。これはつまり、(本当に逆反りしていると仮定して)現在の逆反り状態をトラスロッドで直すことは出来ないということです。個人的には、これはいわば「将来性がない」「寿命が尽きている」状態だと判断しました。

 

もちろん、音の詰まりだとか弦高だとか、ロッド云々の問題というのは相互に関係し合っているので、「一概にこう」と言えるようなものでもないとは思います。

ただ一つ言えるのは、楽器店から送られてきてこのような明確な音の詰まりが発生しているギターは、商品としての体(てい)を成していないということです。あくまで想像でしかありませんが、たぶん出荷前の検品も調整も全くせずに、そのまま段ボールに入れて送ってきたものと思われます。

あるいは、(こんなことは決してあってほしくありませんが)不良状態かつ将来性も希薄であると楽器店側でハッキリ認識しつつ、「購入者が何も文句を言わなければ在庫を処分できてラッキー」くらいの気持ちで販売していたのかもしれません。
(あながちない話でもないと思う…)

いずれの場合にせよ、もし何も知らない初心者が買っていたらと思うとぞっとします。

 

一晩弦を張りっぱなしにして、翌日もう一度状態を確認することにしました。まあそれで何が変わるわけもなく、1弦の2音は鳴りません。

だめだこりゃと思って返品できるかどうか保証内容を確認してみました。すると、中古品であっても10日以内かつ初期不良が理由であれば返品・返金できるということでした。この点だけは、フリマではなく楽器店から買ったメリットだと思いました。

やり方としては、楽器店の問い合わせフォームから必要情報を記入して送信する形。初期不良の内容としては、上に書いたような問題をなるべく詳しく書きました。するとすぐに返事が来て返品を受け付けてくれるとのことでした。ギターを着払いで返送して、届きしだいクレカでの注文をキャンセルする形になると。

数日後、購入元の店舗の方にギターが届いて、「受け取ったので注文キャンセルします」という連絡が来ました。一応、これで一件落着となります。

 

これが中古エレキギターの初期不良に気づいて返品するまでの個人的な流れでした。

初期不良についての僕の判断が正しかったとすれば、楽器店から買うのもあながち安全とも言えないのかなと思いました。もちろん、そのギターを実際に手にとって試奏できればよかったんですが、なんせ僕が住んでいるのは北海道です。札幌にいくつか楽器店はありますが、自分のほしい型番のギターが運良くそこにあるか?というとまずありません。

だからこそ通販という方法を取らざるを得なかったわけですが、今回は通販のリスキーな面を垣間見た気がします。

個人的な教訓としては、商品が届いたらまずはしっかり検品するということ。すべてのフレットを1音ずつ鳴らすとか、各種ノブやスイッチの動作を確かめるとか。

今回のような「見た目だけでは分からない問題」でも、ちゃんと保証対象になるということが個人的な経験を通じて分かりました。なので「なんか変だな」と思ったら泣き寝入りせずに返品を申し込んだり、せめて状態についての相談をするなりした方がいいと思います。それは購入者の権利です。

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【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(17)ギブアップhttps://fragments-t.com/2024/11/factorio-space-age-diary-17.htmlSat, 09 Nov 2024 06:48:52 +0000https://fragments-t.com/?p=13983

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記。 数十時間かけてコツコツ進めていましたが、色々な点で脳のキャパシティを超えた感じがしてギブアップしました。ここ数日はもうプレイもしておらず、頭の中で考えてももう ... ]]>

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記。

数十時間かけてコツコツ進めていましたが、色々な点で脳のキャパシティを超えた感じがしてギブアップしました。ここ数日はもうプレイもしておらず、頭の中で考えてももう無理だという感じなのでここで終了とします。

 

当初は不満に感じていたグレバの鮮度要素ですが、自分でも意外なことに、鮮度はなんだかんだいって対処可能な要素であると今は思っています。

Redditに目を通してみると、グレバに関するスレッドの割合がかなり多い印象で、英語圏のプレイヤーの間でも賛否が分かれているようです。否定派の意見としては、やはり「物が腐るのは面倒すぎる」「サイエンスパックまで腐るのはやりすぎ」「グレバで気が狂いそう」という声が目立ちました。

一方で、鮮度要素を面白いとは言わないまでも、「仕様さえきちんと理解すればコントロールできるものであり、そこまで騒ぐほどのことではない」という趣旨のスレッドや書き込みも少なくありませんでした。今の僕の意見としては、少なくとも鮮度問題について言えば(前ならそうは考えられなかったでしょうが)後者の意見に賛成という感じです。

 

Space Ageギブアップの理由は総合的なものなのですが、最後に心を打ち砕いたのはグレバの防衛が無理だと思ったことです。

グレバでは物が腐る→腐っても構わないように農業タワーから始まりすべての施設をぐるぐる回し続ける、という方針で工場を稼働させていました。

そのためか分かりませんがグレバ固有の汚染が広がり、敵の襲撃頻度と規模が対処不可能なほど深刻な状況に。どうやら、運営としては「グレバの防衛は絶対に楽させない」という固い意志があるようで、本土ナウヴィスとは一線を画する戦力とメカニズムでタワーを破壊しに来ます。

 

まずこの足が細長い敵については、ガンタレットの射程に入らない距離を旋回し、投射物で攻撃してきます。ただ、たまにタレットの射程に入ることもあるのと体力がそこまで多くないので、ダメージは負うもののまだマシな部類。

 

足が太い敵は壁を無視するどころか破壊して突き進んでくるのと耐久力が高いのでガンタレットの物量作戦だけではそろそろ厳しくなってきます。

作るのに手間がかかるロケットタレットも試してみたのですが、思うようにダメージも入らず焼け石に水状態。もっと高度な研究を必要とする兵器で迎え撃つことを想定しているのでしょうか。

襲撃一回の規模が大きいのに加えて頻度も尋常ではなく、体感では10分に1回は攻撃されていた気がします。なのでグレバに滞在して防衛体制を強化している最中に襲撃があったりしてもう無茶苦茶。標的となる農業タワーはメイン工場から離れているため、どれだけロボットスピードボーナスを得ていても、ロボットが物資を運んでくるまでには時間がかかります。

ギブアップの理由はいくつかあるものの、やっぱりグレバの防衛が無理、限度を超えている、面白くないと思ったのが一番でした。正直それ以外ならコツコツ時間をかければなんとかなった感はあります。

汚染を止めるために一旦工場を停止して、またサイエンスパックが必要になったら卵から集めて栄養素とバクテリアも全部自分で入れてうんたらかんたら…というのも考えましたがもうその頃には疲れ切っていました。

あと、グレバのリソースは砂以外文字通り無限であり、どれだけものが腐ろうが資源のロスはありません。ただ敵の進化度だけは時間とともに増えていく一方で、これは資源と違って着実に状況が悪化していきます。もうここまで来たら詰みなのでは?とも思いました。

 

僕はFactorioというゲーム自体は好きでSteamでも3番目に長くプレイしているくらいなのですが、それでもやっぱりRTSとして敵から防衛する要素は未だに面白いと思ったことは一度もありません。書いたプログラムのコードがいつの間にか消えてしまうのと同じな感じがします。

ゲーム開始時の設定で色々設定できるようになっているのは、そういう各プレイヤーの好みに合わせて遊べるようにするためです。それこそ、鮮度の変質スピードも設定でかなり遅く出来たはずです。Redditでも「設定できることなんだから文句言うな」みたいなスレッドが立っていたのが面白くて、そりゃそうだと一人で思わず笑いました。

ただどうしてもやっぱり一度はデフォルトでクリアしたいというのも正直なところで、それがどうしても無理だと思った時点で萎えちゃったという感じです。この点では『Valheim』というゲームでも全く同じことを考えたなあと思い出しました。このゲームでは、死んだら全てのアイテムをその場にロストするとか、クラフトに必須となる鉱石はテレポートで運べないため地道に運ぶしかないとか、デフォルトだとそういう制約が不便すぎて面白さに繋がらないと感じてやめてしまった経緯があります。Valheimも同様にゲームの設定でその辺は細かくカスタムできるのですが、「そうしてまでやりたいと思わない」という感情からギブアップしました。今回も全く同じ。

Space Ageをギブアップした段階では、これからの下準備を固めていた最中でした。アクィロへのテスト飛行をした結果、原子炉を使って電力を確保するのと、大型アステロイド対策にロケット砲が必要で…というのが掴めてきて、そのセットアップがもうすぐ終わりそうだったところ。まあ感情の連鎖でそれも段々面倒になって来てしまっていたんですが…。

 

思うに、僕は脳のキャパが少ないのと、それに伴って1つのゲームをめちゃくちゃやり込むことが出来ないタイプだと思います。Steamのレビューを見ていると、数千時間、果ては数万時間というプレイ時間の人もいて、そういうのを見るたび「自分は敵わないなあ」とよく思います。僕のSteamライブラリで一番長いものでも、何年もプレイし続けた『Grim Dawn』で1,600時間くらいですからね。クリアまでに数百時間かかるようなFactorioのオーバーホールModなんかも絶対にできる気がしません。

また、リアルタイムでテキパキ判断を求められるゲーム全般が苦手なこともあり、アクションであるとか、文字通りRTSもその1つなのかもしれません。Factorioのプレイ時間の大半を敵なしで遊んでいたのもそれが理由です。

 

とはいえ、今回のDLCは絶対に買ってよかったと思います。というのも、値段が4,000円で、そのプレイ時間がギブアップ時点で60時間以上ですから、娯楽としてのコスパはあり得ないくらい高いです。ざっくり計算すると1時間あたりたったの66円!外に遊びに出かけたら4,000円なんて1,2時間で吹き飛ぶことなんてザラなので、ゲームはなんて素晴らしい娯楽なんだろうといつも思います。

Space Ageの内容としても、もしSteamにレビューを書くなら(実際には書く気は起きないでしょうが)、おすすめかおすすめでないかで言えばおすすめです。Modを入れない限りバニラではあり得なかったような新しい切り口をいくつも用意することで、これまでにないプレイスタイルと新鮮なゲーム体験を実現したという点で公式DLCに相応しい出来だと思います。内容に対しての値段も、円安の今で4,000円というのはむしろ割安とも思います。

ただ、あくまで個人的な感想であることを明言したうえで書くなら「not for me」なところは決して少なくありませんでした。

まずグレバの鮮度要素は、個人的にFactorioに見出していた長所と相反するゲームシステムだと思いました。Factorioの特に面白いポイントの1つは工場をプログラミングと同じ思考方式によって自動化していくプロセスと、それが思い通りに出来たときの達成感にあると思います。鮮度はその快楽とどうにも噛み合わず、違和感が拭えませんでした。

もちろん、グレバも完全に自動化出来ますし、実際に僕のめちゃくちゃな工場ですら、農業タワー、ペンタポッドの卵、サイエンスパック、栄養素、バクテリアなどについて、一応は半永久的に動き続ける仕組みが実現できていたと思います。しかしそれでも、いつかはバクテリアが消えてしまうんじゃないかとか、融剤の生産が間に合わなくなるんじゃないかとか、そういう不安定感がずっとあって、上記の自動化の達成感があまりありませんでした。

あとこれは別に悪いところではありませんが、思ったよりも難易度が高かったです。これもやっぱり主にグレバの話で、他の惑星に比べて防衛の難易度が頭一つ抜けていると思います。どうしてこうもアンバランスなのか分かりません。

 

Factorioは特に好きなゲームだったのと、DLCの発売自体もかなり楽しみにしていたので、こういう形でギブアップするのは正直極めて後味が悪いです。ただ自分には難易度が高すぎたので仕方ありません。攻略情報をゴリゴリ調べてクリアしてもなんか違うなあという感じなのでここで終了。面白いと思えた間は時間を忘れてプレイできたので買ってよかったのは間違いありません。

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

【Steam】Factorio : Space Age

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【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(16)研究の消化、4惑星の修正https://fragments-t.com/2024/11/factorio-space-age-diary-16.htmlTue, 05 Nov 2024 13:44:17 +0000https://fragments-t.com/?p=13969

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第16回目。 前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(15)サイエンスパック量産後グレバ脱出…本当に大変だった 気がおかしくなり ... ]]>

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第16回目。

前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(15)サイエンスパック量産後グレバ脱出…本当に大変だった

気がおかしくなりそうになりながらも、なんとかグレバのサイエンスパックを量産し、現地でサイロとロケット部品を作って脱出を果たしたところから開始。

冶金、電磁、農業の新しいサイエンスパックが3つ揃ったので、次の惑星に向けた研究を優先して進めていくことにしました。

それと並行して、ナウヴィス、ヴルカヌス、フルゴラ、グレバの全ての工場について、必要な修正を加え、ブラッシュアップしていきました。

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

【Steam】Factorio : Space Age

新惑星アクィロへと続く研究

この時点で開始できる研究の選択肢は多かったものの、農業サイエンスパックを消費するために、これを必要とするものから優先して選んでいきました。

下記の研究を進めていく間、3惑星のプラットフォームは自動化していたわけではなく、ほぼ手動で動かしていました。というのも、それぞれのプラットフォーム自体にも修正を加えてテストしたかったのと、それぞれの惑星の工場を修正するために自分が乗る必要があったからです。

 

「発展アステロイド処理」は農業サイエンスパックで開始できる研究ですが、それぞれ2,000個ものパックが必要。ただ、研究所には生産力モジュール2を入れていたので、無視できない量のパックを節約できたと思います。

 

他にもいくつかツリーの依存関係を見ながら研究を進め、次なる惑星「アクィロ」の研究も完了しました。これは3種のパックが3,000個も必要なのでこれまでで最もヘヴィな研究だったと思います。ナウヴィスの工場はかなり丁寧に作り込んでいたつもりだったので、途中で現地のパックが切れることもなく進みました。

アクィロへの航路は開けましたが、その前にやることがまだまだ盛り沢山なので、出発はかなり後になる予定です。

 

農業パックを使うものを優先していたので「スパイダートロン」も解禁しました。

ナウヴィスの現状

3惑星を攻略する間ほとんど放置していたナウヴィスはというと、限界ギリギリまでバイターの巣がはびこり、遂にはサイロのすぐ近くにも巨大な巣が出来ていました。

レーザータレットの威力ボーナスを得ていることもあり、襲撃が来ても簡単に返り討ちにできます。このように、防衛ラインを引いているところは安全と言って差し支えない状態です。

汚染が広がりそうなところや遠方の採掘スポットは堅固に防衛しているのですが、それ以外のなんともいえないエリアについては広範囲の防衛が難しいことからやや不安が残ります。研究を進める間、なるべく防壁とレーザータレットで守りを固めておきました。

レーザータレットの待機時消費電力だけで相当な量になっていますが、弾丸のタレットで固めるのは手間がかかりすぎるため、仕方ありません。蓄電池を大量に使っているため、瞬間的な高負荷には耐えられるはずです。

 

 

研究所のラインを少し改造しました。

前回書いたとおり、双方向にインサータがある状態だと、農業サイエンスパックが残り少なくなったときにぐるぐる渡し続けるというバグなのか仕様なのか分からない現象が発生。

なのでパックの受け渡しは一方通行になるように形をだいぶ変えることにしました。これで問題なくサイエンスパックが使い切れる状態になったのですが、結局何だったのか不明。

3惑星攻略後のプラットフォーム 暫定版

ナウヴィスと3惑星を行き来するプラットフォームは上記の構成に落ち着きました。

ただ課題がないわけではありません。端的に言えば、ソーラーパネルへの依存です。3惑星は恒星からの距離によってソーラーパネルの能率が変わります。ヴルカヌス→ナウヴィス→グレバ→フルゴラの順に能率が下がっていきます。実際、フルゴラ行きのプラットフォームは途中で充電が切れて低エネルギー状態になってしまっています。

このため、さらに恒星から離れたアクィロ用のプラットフォームではこの問題を根本的に解決しないといけません。聞きかじった話だとアステロイドの防衛も難しくなるとか。その辺はこれから考える予定。

3惑星の修正

研究を進めながら自分自身もプラットフォームに乗り込んで現地へ赴き、それぞれの惑星を何度もブラッシュアップしました。

一度は動くと思ったものでも、やはり時間が経つと何かしら予想外のことが起こってスタックしてしまいます。バグのないプログラムはあり得ないみたいな話です。

ヴルカヌス

自動化する難易度が最も低いのは間違いなくヴルカヌスだと思います。上流から流れてきたリソースを下流で加工するという根本的な仕組みはナウヴィスとも、なんならバニラとも同じです。生産バランスが合わずに明確なボトルネックが生まれることはあれど、確実に少しずつ最終成果物は生まれ続けます。

そのためヴルカヌスに関しては、グレバ攻略後でもほとんど修正の必要はありませんでした。

難易度でいえば3惑星の中で最も低いのは間違いないので、特に急ぎたい研究やこだわりがなければ、ヴルカヌスを最初に攻略するのが順当だと思います。僕はそうして正解でした。

フルゴラ

フルゴラは一旦動き続ける状態にしたと思ったものの、氷と青基盤が余って寿司ベルトを覆い尽くしていました。

氷はリサイクルにかければ消滅するので簡単に消せますが、青基盤の方は少々厄介です。どうやら出てくるものの方が多いらしく、他の資源と同じようにリサイクルのループを作っても機能しませんでした。おそらく、リサイクルで消せるのは、消したいものの量>出てくるものの量となる場合だけのようです。

仮にリサイクルで消せるとしても、他の惑星で大変な思いをして作っているものを廃棄するのもなんだかもったいない気はやはりします。なので、後々何かに活かせないかと思って大量のストレージを用意し、保管しておくことにしました。

これは完全自動化の観点でいえば不正解ですが、この記事で触れた研究のために数千のサイエンスパックを生み出すほど工場を回しても、まだまだストレージに余裕があります。ゲームクリアまでこういった力技でも、何とかなっちゃうのかもと思います。

軽量化素材も余っているので、例えばグレバのロケット打ち上げ用素材をフルゴラで調達…みたいな活用もアリかもしれません。ただその場合、フルゴラ宙域でのソーラーパネル問題や、長い輸送にプラットフォームの継続力が追いつけるかも不安が残ります。要検討。

アクィロ攻略のための資源が何かしら必要な場合、ヴルカヌスとフルゴラで簡単に利用できる無限リソースを生かせればとも計画しています。

グレバ

グレバはかなりの修正が必要でしたが、とりあえずこんなもんだろう、くらいの気持ちで脱出したので後から見直しが必要なことは承知の上です。それでも思った以上に機能はしていたので、戻ったときは自分では及第点…くらいの悪くない印象でした。

防衛、生産の無限ループ、サイエンスパックの扱いを中心にテコ入れを行いました。

 

農業タワー周りの防衛はかなり厳重にしたつもりでしたが、それでも決してやり過ぎではなかったように思います。

実際、それなりの規模の襲撃もあったようで、壁やタレットが多く負傷する襲撃がたまに起きていました。ただ、撃退の様子をリアルタイムで見ることは出来ないので、実際に何がどれだけ来たのかは分かりません。

この防衛ラインには鉄をベルトで運んで現地で弾薬を作っているため、メイン工場のバクテリアループが切れない限り、弾薬は供給され続けます。

ロボステと建築ロボット10台、リペアキットによって、負傷したエンティティは修理できます。ただ、それだけだと壊れてしまったものは戻せないため、予備のタレットやベルト、インサータ、電柱をチェストに入れて再配置できるようにしました。

こういった対策とて完全自動化には程遠いものでしかありません。しかしゲームをクリアすることが目的なので、当面はアクィロ攻略中に壊滅しなければいいくらいに考えています。当初こういった力技の防衛方法は納得こそいっていなかったものの、今になってもまだこれが自分なりにベストだと思っています。

周囲の巣を新しく壊すことは一切していません。進化度を上げたくないのと、どうせ長時間放置せざるを得ないので、徹底して防戦に努めた方が長い目で見てお得だと判断したからです。

 

頭を悩ませていた農業サイエンスパックの鮮度問題について。

農業サイエンスパックは、グレバ脱出後に(かなり前に作っていたものが)いくらか腐っただけで、それ以降は1つも腐ることなく使い切れたように見えます。

それに加えて、これまで完全にスルーしてきた「品質」を利用することで鮮度問題の難易度を下げられるのではと思いました。

農業サイエンスパックは品質を上げると変質までの時間が長くなり、
・ノーマル(品質なし) 1時間
・アンコモン(緑) 1時間18分
・レア(青) 1時間36分
……
というように、使い切るまでの余裕が出てきます。

そういうわけで、現在作れる品質モジュール2をナウヴィスで少量作り、パック生産用のバイオチャンバーに入れてみました。

品質要素はこれまで一切触ってこなかったのでよく分かっていませんが、どうやらモジュールを挿したからといって全部の品質が上がるわけではないみたいです。モジュールレベル2を4つ挿しても出てくるのは90%がノーマルで、アンコモンとレアがちょっと混じるくらい。それ以上の品質については、これから研究で解放しないと作られない様子。

品質は1個しか必要のないものだったり、ずっと使い続ける施設、例えばアーマーや研究所などで意識すべきものなのかもしれません。その場合、品質モジュールを挿して何度も同じものを作ってガチャを回し、品質の高いものが出来たときだけ完成品としてピックアップして使う、みたいなことが出来るはずです。それは農業サイエンスパックの場合とはかなり趣旨が変わってきます。

 

今となっては、グレバに注意を払ってすぐに運べる体制さえあれば、ノーマルの1時間でも十分ではないか?とも思います。実際、脱出後の研究で使ったパックは90%以上ノーマルでしたが、これといって滞りなく研究は進んだように思います。

生産ペースとしては、農業パック生産のバイオチャンバーは4基しかありません。しかも、上流がボトルネックになっているのでフル稼働はしていません。にも関わらず、研究をガンガン進めていく段階では、作るのが遅いとか腐敗して使い物にならないと感じることは意外とありませんでした。

これは、他のパックのバッファを十分に取り、運んだ農業パックが一切の遅延なく使われ続けたからだと思います。つまり、サイエンスパックの生産バランスとしては、常に農業パックが少ないみたいな状態にするのが腐敗防止としては有効なのでは?と現状考えています。反対に、農業パックが余る状態だと、他のパックが出来上がるのを待つ間、理論上腐敗する分が必ず出てきます。

 

品質を追加したデメリットとして、パックをサイロに入れる→要求したプラットフォームに入れる、という流れを自動化する仕組みが分からなくなりました。

基本的に品質ごとに違うアイテムとして扱われるため、
・出来た農業パックを品質に関係なく送れるだけ送る
・品質に関係なくプラットフォームに2,000個集まったら出発する
・品質に関係なく持ってきた農業パックをカーゴ降着パッドに全て降ろす
という当たり前そうなことのやり方が現状分かりません。
(ただ、自分が分かっていないだけで何かしら方法はあるんだと思う…)

グレバについてアレコレ修正しながら研究を進めていた都合上、輸送作業はほぼ手動でやっていました(ただあんまり面倒には感じなかった)。

これならいっそのこと品質を無視するのもアリかなとも思っています。実際、品質モジュール2を4つ挿して出てきたアンコモン、レアの数は1割くらいでしかなく、得られた恩恵も結局それだけです。ここはプレイヤーの判断によるところで、ちょっと考えたいと思います。

 

次回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(17)ギブアップ

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

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【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(15)サイエンスパック量産後グレバ脱出…本当に大変だったhttps://fragments-t.com/2024/11/factorio-space-age-diary-15.htmlMon, 04 Nov 2024 11:53:02 +0000https://fragments-t.com/?p=13951

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第15回目。 前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(14)グレバ再挑戦、鮮度の難しさ グレバをちょっと触り始めたところからスタ ... ]]>

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第15回目。

前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(14)グレバ再挑戦、鮮度の難しさ

グレバをちょっと触り始めたところからスタート。

今回の内容としては、どうにか農業サイエンスパックの量産体制を整えて、グレバでサイロと発射用の素材を揃えて、ナウヴィスに帰ってくることが出来ました。

しかしそのプロセスというのが自分には本当に大変で、「こんなに難しくていいのか?」と常に考えながらプレイしていました。自分には難しすぎる…。

ヴルカヌスの難易度を1とするなら、フルゴラは1.2くらい。グレバは冗談じゃなく30とかそれくらい。

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

【Steam】Factorio : Space Age

グレバでの攻略手順

農業タワーの無限ループを作る

物は腐るわ、襲撃も来るわで、とにかく何かもかも手探りの中でのチャレンジでした。

ただ、少し触るうちにまずやるべきは「農業タワーで作物を育てて、加工して種子を返すこと」だと気づきました。

この惑星において、砂と水以外の全ての資源は2種類の作物、及びペンタポッドの卵から生産されます。サイエンスパックもそうですし、バクテリアを介して作る鉄や銅もそうです。そのため、卵は一旦置いておいて、作物が無限に流れてくる仕組みを作ることが第一歩になると思います。

そのために、
1.マップを歩き回って、もとから生えている作物を収穫する
2.手や組立機で加工し、種を取り出す(この段階では種の方が目的)
3.手に入れた種を使い、農業タワーをぐるっと囲めるくらいの栽培用埋立地を作って敷く
4.メイン工場と農業タワーをベルトでつなぐ

というセットアップをしました。

 


(初期の加工。このラインだと腐敗物が出来てしまったときに処理する仕組みがないので詰まって機能しなくなることがある)

作物自体を使うレシピは1つしかなく、それで種を取り出せます。(逆に言うと作物にはそれ以外の使い道はない、燃料にすることを除けば)

これを組立機でやると、種は使った分ぴったり返ってくる計算になります。一方で、種の取り出しをバイオチャンバーでやると、+50%~の生産性のおかげで使った以上の種が手に入ることになります。最初は組立機でもいいですが、バイオチャンバーを量産できるようになったら切り替えたいです。

 

普通に種を取り出しているだけだと、出力側が詰まって作物を加工できず腐る→そのうち使った種が取り返せない→作物が出てこなくなるといった最悪のパターンに陥ります。そうならないために、種を取り出す一方、出てきたマッシュとゼリーは何が何でも消費し尽くす必要があります。これらは色々なレシピに使うので需要はありますが、それに頼るだけではなく、最終的に余ったら絶対に給熱塔に放り込むという仕組みはマストだと思います。電力はほぼこれで賄いました。炉の燃料としても使えます。

こうすることで、
・作物が流れてくる
・(バイオチャンバーを使えば、植えた以上の)種を取り戻す
・余ったマッシュとゼリーは全て給熱塔に放り込む
・(だいぶ後になると思いますが、ストレージやベルトに収まらず余った種も給熱塔に放り込む)
作物が自動で無限に流れ続ける

という無限ループができます。グレバではまずこの状態を目指すのが順当と思いました。

ちなみに、種を取り出す加工は農業タワーの近くではなく、メイン工場で行うべきだと思います。なぜなら、マッシュとゼリーは作物自体よりも早く腐るからです。作物はベルトで運んだり、加工するまで保持しておける余裕が十分にあります。

グレバでは「出来てしまった腐敗物の処理」を常に気にしないといけません。ここまでのラインにおいても、例えば作物でさえも長く放置しすぎると腐敗物になってしまいます。それを処理する仕組みがないと腐敗物がライン上に残り続け、本来行うはずの処理が出来ずストップ、その結果全てが腐る、みたいなことになります。

なのであらゆるベルト、施設の中で腐敗物が出来てしまったときに分離して処理する仕組みが必要。これがめちゃくちゃ大変でした。何度失敗したか分かりません。

バイオ融剤・栄養素の無限ループを作る

農業タワーの無限ループが出来たら、ベルト状にマッシュとゼリーが無限に流れるようになります。
(2つのペースが必ずしも合うとは限らないのが少し厄介)

そこで第2段階として、今度はバイオ融剤と栄養素の無限ループを作りました。文字にするとアッサリですが、この辺もめちゃくちゃ試行錯誤を繰り返しながら進めてます。本当に大変。

バイオ融剤や大量の栄養素を作るにはバイオチャンバーが必要なので、近くの巣を破壊して卵を拝借して数台作ります。バイオチャンバーの本格的な量産は卵の量産が出来てから。

無限に流れるマッシュとゼリーを使ってバイオ融剤を作成、そのバイオ融剤を使って栄養素を作成。バイオチャンバーを動かすには栄養素がいるので、スタートアップのときだけは腐敗物を使って栄養素を作る必要がありました。

バイオ融剤から栄養剤を作れるようになってしまえば、バイオチャンバーが回り続ける→バイオ融剤も無限に作り続けられる、という形になります。もちろん栄養素もバイオ融剤も腐るので、腐ったときに給熱塔に流す仕組みは必要。特に栄養剤は腐敗しやすいので厄介に感じました。

栄養素は燃料として使えず給熱塔に入れられないので、腐るまでベルトに乗せておいて、腐ったら(インサータや分配器の)フィルターで選別→給熱塔行きがスムーズだと思います。バイオ融剤についても、余った分をすぐに給熱塔に放り込むというよりは、腐ったら捨てるというスタンスでやっていました。

ちなみに、必要な電力が賄えているのであれば、給熱塔は一箇所に集める必要はないと気づきました。給熱塔は電力システムに組み込まなくても動作するので、腐敗物や余剰物を消し去りたいスポットに独立して配置しても何の問題もなく機能するわけです。

バクテリアから鉄と銅を入手

グレバの難易度が高いと思う理由の1つが、かなり大規模なセットアップが済むまで、鉄と銅が自動で手に入らないという点です。

グレバで鉄と銅を量産しようと思うと、
・バイオチャンバーを作る
・作物の無限ループを作る
・バイオ融剤と栄養素の無限ループを作る
・スタートアップ時、バクテリアを手動で入れる
・バクテリア1つから4つを作る
→以下無限ループ
という仕組みが必要です。

これは、正直なところかなりハードルが高いと思います。僕はロボット、ロボステ、ソーラーパネル、蓄電池しか持ち込まなかったので序盤の動き出しはまさに地獄でした。

 

バクテリアはゼリーやマッシュからの手に入りますが、これはあくまで手動でバクテリアを手に入れる方法に過ぎないと思います。というのも、このレシピだと手に入るバクテリアが少なすぎて実用に耐えません。大量生産のためには、これを最初の種として、上記のようにバクテリアの無限ループが必要。

この仕組みの厄介なところは、ほんの短時間でもループが途切れるとバクテリアが鉱石になってしまい、自動で復旧できないことです(※)。僕の場合、バイオ融剤の生産量が安定するまでの間、バクテリアのループが止まってしまうことが何度もありました。今でも本当に無限ループし続けるか自信はありません。
(※ストップ時にゼリー・マッシュからバクテリアを作り直す仕組みがあれば立ち直れはする…)

グレバでの防衛

シードや経過した時間にもよりますが、この辺りで防衛もしないといけなくなると思います。僕は襲撃で農業タワーが壊滅したので、早い段階から防衛体制を整えることにしました。

ただそのやり方をどうするかはかなり悩んだところで、イマイチ効率の良い方法が浮かびませんでした。

 

最終的には、「農業タワーの周りを防壁と大量のタレットで囲み、弾薬も自動で供給され続ける仕組みを作る」という、力技のゴリ押しでやることにしました。

農業タワーから伸びるベルトは、(1)作物をメイン工場へ送る、(2)加工して出てきた種を農業ワターに戻す、(3)弾薬作成用の鉄板を持ってくる、の3本です。一晩考えてもこれよりいいアイデアが浮かびませんでした。

 

持ち込んだロボットステーションにロボットを少々と大量のリペアキットを入れておき、多少のダメージなら負っても回復できるようにしています。

これでゲームクリアまでは持つと信じたい…。

 

グレバには汚染という概念がない代わりに、花粉だかフェロモンのような物質が広がり、それが巣に届くと襲撃してくる仕組みになっているようです。僕の理解する限り、これは農業ツリーからのみ出るもので、他の施設からは汚染や花粉は出ないと思われます。

ヴルカヌスのデモリッシャーとは違い、グレバの敵はナウヴィスのバイターと同じように巣を拡張してくるようです。
(そうでないと卵を切らしたときの入手がどんどん厳しくなる)

ペンタポッドの卵の無限ループを作る

バイオ融剤と栄養素の無限ループが出来て、防衛もそこそこ固まってきたら、次はペンタポッドの無限ループを作りました。

やってることはほぼ同じです。栄養素と水と卵を放り込むと、卵が2つになって返ってくる。ベルトの上流側に卵を出して、下流側で受け取るみたいな感じにしています。

ペンタポッドの卵は腐敗する素材よりも厄介で、時間経過で変質すると工場のど真ん中だろうとおかまいなしに敵になって施設を破壊します。なので、これまでよりもずっと慎重に廃棄の仕組みを作る必要がありました。

まあそれも結局は「余ったらすぐに給熱塔に放り込む」だけなのですが、他のものに邪魔されずスムーズに流れるようにしないといけません。卵が出来たそばからすぐに給熱塔に放り込んで燃やすというのは生命倫理的に問題がある気もしなくもないですが、ゲームをクリアするためであれば仕方ありません。

 

万が一の場合を考えて、ペンタポッドの卵量産ラインの近くにはタレットと給弾の仕組みを用意しておきました。こういう防衛手段が一切ないと、留守のときに工場壊滅みたいなことにもなりかねません。生産がストップするのはまだいいとしても、壊滅するのは勘弁。

農業サイエンスパックの無限ループを作る

 

バイオ融剤とペンタポッドの卵が無限ループするようになったら、それをそのまま利用して農業サイエンスパックが作れます。レシピ自体はとてもシンプル。ただそれをぐるぐる回す仕組みを作るまでが本当に難しく感じました。

 

農業サイエンスパックは通常品質の場合1時間で腐ります。まともなプラットフォームですぐに運べば消費する猶予は十分にある…とはいえ、腐ったときにどうするかは考えないといけません。実際、これからナウヴィスに帰る準備をするのにかなりの時間を要するので、一度作ってもその間に腐るのは確実です。

ペンタポッドの卵は変質して敵になりますが、サイエンスパックは敵になりません。腐るだけです。なので、安全面を考慮するなら生産比率はペンタポッドが足りないくらいがちょうどいいのかもしれないと思い、僕のラインではそうしています。これならペンタポッドは給熱塔に流れる仕組みがあってもそこに到達する前に必ずすぐにサイエンスパックに変わります。

グレバからの脱出(サイロ、ロケット部品作成)

腐るとはいえ、とりあえずは農業サイエンスパックが自動でできる仕組みが一応できました。

グレバには脱出用の資源を持ち込んでいないので、サイロやロケット打ち上げに必要なもの一式を自力で作らないと脱出できません。

 

バクテリアによる鉱石生成→精錬→メインバス風な感じで組みました。グレバの特徴として、サイエンスパックを作るのにはこういった鉱石類は一切必要ありません。なのでこれらは純粋にサイロ・ロケット用です。

3点セットのうち、ロケット燃料だけはバイオチャンバーでサクッと作れるレシピがあったので利用します。

 

ロケット打ち上げに必要な青基盤と軽量化素材は、他の惑星から持ち込むのもありだと思っています。精錬している量も少ないので青基盤のラインも少なめです。バッファは取って時間でカバーすることにします。

 

軽量化素材も同様。銅が足りていない様子。

 

とりあえず一度帰りたいという気持ちから、積める農業パックを打ち上げて遂にグレバ脱出…。ここまで長かった…。記事にするとまあまあスムーズに行ったように見えるかもしれませんが、常に試行錯誤の繰り返しで、心が折れそうになりました。

ヴルカヌス、フルゴラとは違ったプレイを求められるだけでなく、自動化する難易度はグレバが3惑星の中でも桁違いに高いと感じました。Space Age発売とともにFactorioを始めて、攻略情報を見ずにこれをクリアできた人がいたら尊敬します。

 

途中で腐った分もあるのですが、ナウヴィスの研究所に入れて研究を少し消化しました。

気になったことが2つ。まず1つ目として、農業サイエンスパックはただ腐るだけでなく、鮮度によって研究の進捗が変わるみたいな話をどこかで見た気がします。実際、腐った量を差し引いても、投入した量に大して研究が進んでいないように見えました。

2つ目に、これは農業サイエンスパックに限らないかもしれませんが、上記の構成だと、パックが少なくなったときに研究所の間で行ったり来たりして研究が進まなくなりました。他のパックでもこんなことが起きたかどうか、記憶にありません。これは農業パックに限らないかも。

 

そんなこんなで、ひととおりやることをやった上でグレバから帰ってくることが出来ました。

思うに、やっぱりグレバの難易度はいくらなんでもやりすぎだと思います。

既存のFactorioのゲームシステムのもとで難易度が上がる(例えば、より多くの中間素材が求められるとか)のであれば、それはむしろDLCとして相応しい正統進化であり、歓迎すべきだと思います。しかし、グレバが難しすぎると感じるのは、これまでFactorioが貫いてきた「ゲームとして面白い仕様にフォーカスし、面白くない仕様は非現実的でも切り捨てる」という絶妙な線引きと相容れないように個人的には思うからです。

確かに、全体像が見えて工場全体が組めた今となっては、鮮度を意識してラインを組むこと自体は、まあユニークで新しいゲーム体験として悪くはなかったかなと思います。それは百歩譲れる部分だとしても、最終成果物のサイエンスパックまで腐るというのは流石に厳しすぎる。3惑星で比べるとどう考えてもグレバだけ異質です。

本当に最後までやり切れるのか…?

 

次回→Coming Soon

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

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【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(14)グレバ再挑戦、鮮度の難しさhttps://fragments-t.com/2024/11/factorio-space-age-diary-14.htmlSat, 02 Nov 2024 09:19:40 +0000https://fragments-t.com/?p=13933

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第14回目。 前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(13)電磁サイエンスパック生産、ナウヴィス帰還   ヴルカヌス、 ... ]]>

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第14回目。

前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(13)電磁サイエンスパック生産、ナウヴィス帰還

 

ヴルカヌス、フルゴラのサイエンスパックの生産と輸送を自動化したところからスタート。これらのプラットフォームが手入れ無しでいつまでも稼働し続けるかは正直分かりませんが、とりあえず形にはなっています。

どれからでも選べる3つの惑星のうち、最初にグレバを選んで一度挫折しています(プレイ日記第8回目)。

【関連】【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(8)グレバへの難航海と挫折

ヴルカヌスとフルゴラをとりあえず攻略した今となっては、3つのうちグレバは最後でいいと強く思います。サイエンスパックから何からほぼ全てが腐る環境を先に作って、その後で何時間もかけて他の惑星を攻略する意味はほぼないような。

前回挫折したとはいっても、今回はここを超えないと先に進めません。

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

【Steam】Factorio : Space Age

プラットフォーム改良

グレバ用のプラットフォームをゼロから建築開始。

プラットフォームの建造はかなり奥が深いと感じていて、一度はベストな構成だと思っても、しばらくするとまだまだ改良の余地があると気づきます。

電力、防衛力(瞬間火力、継戦能力)、アステロイド活用(収集ペース、詰まり防止)など、考えないといけない要素は尽きません。個人的には、プラットフォームを改造している時間はかなり楽しいと思っていて、Space Ageの要素の中でも気に入った点の1つです。

 

現状納得いっていないのが、アステロイドの詰まり解消の仕組みです。

一旦軌道に乗り始めると、大体鉄と炭素が余ります。収集機にフィルターをかけないとインベントリがこの2つで一杯になり、酸素が集まりません。逆にフィルターをかけると収集能力に不安が出る…。なのでやっぱりまだ完全に自動化するには至っていないというのが現状。

そのためのアステロイド再処理なので、やはりその技術を解放できるヴルカヌスを先に攻略したのは正解でした。今のプラットフォームでは、なるべく再処理が滞りなく行われるように意識して組んでいます。

 

現状のプラットフォームがこちら。最初にヴルカヌス用のプラットフォームを組んだときとは再処理も含めてかなり変わっていると思います。

通常弾薬を自給自足してタレットで防衛するのはこれまでどおり。電気炉は出力側に鉄板100個を保存しておけるのでバッファとしても機能しています。

検証の意味も込めて、収集機は2個に絞ってみました。プラットフォームを縦長にすると先端部分に被らずに置ける収集機はその分少なくなります。

現実世界の船と同じで、やはり縦長の方が合理的なんじゃないかという思いが日々強くなっています。横長にするほどアステロイドは集めやすいとしても、それ以上に防衛が大変になって…というのは以前も書いた通り。当面は縦長で防衛のしやすさを重視する方向でやってみます。

グレバ攻略開始

上記のプラットフォームでグレバへ。到着後、プラットフォームは一旦ナウヴィスに帰しておきました。

 

グレバでは最初は延々と木こりをすることになるのでロボットを少し持ち込んできました。最初は主に携帯ロボステで使う予定です。

 

最初は地面に生えている植物から地道に鉱石類を集めないといけません。バイオームによって鉄と銅が別れているので移動が多かった印象です。ただ収穫自体はロボットが自動でやってくれるのでずいぶん楽でした。

 

当面の目標としては、農業の研究で解放できる「農業ツリー」を安定して稼働させるのが順当だと思います。

というのも、この仕組みをセットアップしないと鉱石類を得るのにいつまでも地上を走り回ることになりますし、どんどん遠くまで行かなくてはいけなくなります。

農業ツリーはどこにでも稼働できるわけではなく、特定のバイオームの特定の地面の上にしか栽培できません。ツリー自体は硬い地面ならどこでも設置可能。

 

シードにもよるでしょうが、農業ツリーが栽培できる「特定の地面」自体は初期状態だとそこまで多くありません。そこで使うのがグレバ固有の人口土壌です。

これを農業ツリーの周りの適した地面に配置すると、そのマス(3×3)に栽培してくれるようになります。

 

栽培には入力として「種子」が必要。これは収穫物を加工すると低確率で手に入ります。きちんとループさせる仕組みを作れば自動化できる模様。

 

栽培できるバイオームは湿地が多く、そのままではベルトや施設を置けるマスがあまりありません。砂は少量ながら鉱床が初期地点近くにあったので、採掘と埋立地の生産を自動化して作り続けています。

 

農業ツリーの周りはなるべく人口埋立地で囲んで栽培できるエリアを増やしました。緑のマスは栽培できます。赤地下を使えばあと2マスくら使えるかも?

鮮度の管理

まだセットアップの途中ですが、やっぱり鮮度は難しい要素だとひしひしと感じます。

グレバだけ別ゲーみたいな感じ。新鮮といえば新鮮ですが、正直なところFactorioに求めている面白さとは少し違うなとは思いました。

とはいえ仕組みを理解すれば闇雲にやるよりずっと上手くやれそうな気もしています。例えば、ほとんどのアイテム・素材が腐敗(ゲーム内では変質という)するとはいっても、変質にかかる時間がアイテムによって大きく違います

 

例えば「栄養素」のデフォルトの変質時間は5分で、これは短い方。放っておくとすぐに腐敗物に変わってしまいます。

まだ確信はないのですが、たぶんアイテムは1つずつ鮮度をパラメータを持っていて、スタックするとまとめて平均値でまとめられるんじゃないかと思います。

 

農業ツリーから直接入手できる「ゼリーナット」の変質時間は1時間なので、腐るまでの猶予はかなりあります。

 

生産にやや手間がかかる「バイオ融剤」はさらに倍の2時間です。こんなふうに、アイテムによって変質時間はバラバラです。

つまり、変質時間が短いものは長く輸送せずすぐに次の加工に回し、反対に変質時間が長いものは長く輸送したり多少放置しててもいいので多めに作る、みたいな工夫ができるのかなと。

さらにいえば、変質しない素材まで加工してしまえば腐敗の問題は一切なくなります。なるべくこれを利用したいところ。例えば、まだ先の話ですが、どんな作り方をするにせよ、潤滑油やプラスチックのような既存の材料にすれば腐りません。

 

次回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(15)サイエンスパック量産後グレバ脱出…本当に大変だった

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

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【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(13)電磁サイエンスパック生産、ナウヴィス帰還https://fragments-t.com/2024/11/factorio-space-age-diary-13.htmlFri, 01 Nov 2024 12:37:36 +0000https://fragments-t.com/?p=13910

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第13回目。 前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(12)いざフルゴラへ 前回に引き続き、フルゴラを攻略。ナウヴィスともヴルカ ... ]]>

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第13回目。

前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(12)いざフルゴラへ

前回に引き続き、フルゴラを攻略。ナウヴィスともヴルカヌスとも違うプレイスタイルに適応するのはかなり大変でした。とりあえずはこの惑星のサイエンスパックの量産を目指して工場を拡張していきます。

新惑星でゼロからサイエンスパックを作っていく過程はヴルカヌスで体験済みなので、その経験が割と生きているように思います。

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

【Steam】Factorio : Space Age

スタートアップからメインバスまで

最初の着陸地点は上の画像の左端の小さな小島でした。流石に狭すぎて何も出来ないと思い、そこから東に少し移動して初期研究を進めていたのが前回まででした。

その後、レーダーと徒歩で周りをざっと見渡してみたところ、東側に崖が少なく、割と広めの陸地を発見。廃材の鉱床はありませんが、列車での運搬を想定してそちらを本拠地とすることにしました。

 

列車がピストンするだけの簡単な線路を組んで、搬入する仕組みを設置。

ちなみに、フルゴラの陸地と陸地の間は重油の海で隔てられており、電力網を電柱でつなぐことは出来ません。しかしそれは大した問題ではなく、フルゴラの雷で蓄電池を充電する仕組みを使えば、どこでも十分な電力を賄えます。蓄電池は作るのに時間はかかるものの、廃材から出てくる素材からすぐに量産できるようになります。

前回も書きましたが、フルゴラではソーラーパネルの効率が80%減になるので、持ち込んだ意味があまりありませんでした。(知らなかったから仕方ない)

 

廃材を運んでくる仕組みを作ったら、広めの陸地で本格的にライン作りを開始。この陸地は南北に長いので、縦方向にメインバスを伸ばしていく予定です。

蓄電池、リサイクル施設、バッファなど、とにかく色んなものがどれだけ必要なのか全く検討もつかないので、最初は完全に手探りです。必要なものを作りつつ、動かしながらバランスを取っていきます。

重油の海

フルゴラの海が重油であるというのは比喩ではなく、本当に重油です。つまりこの惑星では雷による無限の電力を供給すれば、海から無限に重油が手に入るというわけです。

ヴルカヌスの溶岩が無限に鉱石類を供給していたのを思い出すと、フルゴラはそれのオイルバージョンと言えるでしょう。原油自体は手に入りませんが、結局必要になるのは重油とその加工物です。ナウヴィスでは原油リソースに困る場面もあり、それを思うと重油の海はなかなかのぶっ壊れ要素だと思いました。

ヴルカヌスは(ゲームクリアまではほぼ無制限といっていい)方解石が続く限り溶岩を金属に出来、フルゴラでは無限に重油が手に入ります。そのどちらでも砂は大量に余ります。輸送コストを無視すれば、この2つの惑星からの輸入に頼れば、ウランを除いて資源が枯渇することはないといっていいでしょう。

もちろんSpace Ageではバニラよりゲームクリアの難易度が上がっているのは確かだとしても、デフォルトでもこうした無限のリソースに頼れるという点で難易度が抑えられている感があります。

電磁サイエンスパック生産開始

フルゴラの研究ツリーはそこまで長くはなく、新しいサイエンスパックを量産するまでの時間で言えばヴルカヌスの半分くらいだったと思います。思ったよりもアッサリここまで来れました。

フルゴラにはデモリッシャーやバイターのような敵対生物がおらず、落雷対策さえしていればいいというのも、上記のような印象を受けた一因かもしれません。

ただ、フルゴラの常に薄暗く陰鬱な雰囲気と、狭い陸地、リサイクル施設周りの寿司ベルトによる三半規管の乱れ、といったいくつかの要因によって、ヴルカヌスとは違った大変さがありました。

 

サイエンスパックを作り始めたあたりで最初の鉱床がほぼ尽きました。

どうやらフルゴラの鉱床は、
・広い陸地には鉱床はない
・初期着陸地点の陸地には資源量の少ない鉱床しかない
・遠くの狭い陸地に資源量の多い鉱床がある
という仕様になっているみたいです。

つまり、最初は小さい鉱床でスタートして、その後軌道に乗ってきたら遠くの鉱床を使ってくれという感じです。

 

そういうわけで、ゲームクリアまでのリソース確保を目的として、やや離れた小島に新しく線路を伸ばしました。ここは廃材の総量が34M(3,400万)もあるので、多分足りるはず。

ちなみに最初の鉱床は1Mに満たないくらいで、お試し用みたいな感じでした。

 

この陸地は資源こそ多いものの、面積が狭すぎて貨物車両が2両しか使えませんでした。フルゴラの海に使える埋立地が使えるのはずっと後みたいなので、多分ゲームクリアまでこの状態でやると思います。

当然電線は引けないので、最初と同じように雷+蓄電池で給電。

 

ロケットサイロも作って、自動輸送のセットアップ完了。

 

全体像が見えたところで、ホルミニウム鉱石が明らかなボトルネックになっていると気づきました。サイエンスパックを作るにあたり、蓄電池以外の3つ全ての素材に使います。

ホルミニウム鉱石は廃材のリサイクルから1%しか手に入らないため、思ったような量を確保できていなかったようです。

少しでも出力を上げようと思って生産力モジュール2(3はまだ作れない)を量産し、ホルミニウム鉱石に関わる全ての施設に挿しました。フルゴラの固有施設「電磁プラント」デフォルトで生産性+50%、かつモジュールが5つも挿せるため、これで生産性が80%になりました。リサイクルの確率的に、モジュールは絶対に使った方がいいと思います。

 

すると今度は電力が足りなくなりました。電力はほぼ雷+蓄電池に頼っているのですが、次の雷が来るまでに充電を使い切ってしまいます。蓄電池を大量に追加したのと、エネルギー効率モジュールを使えるところには使ったものの、それでもまだ足りません。

フルゴラの楽なところは電力が切れてもそのうち元通り立ち直れるところです。ヴルカヌスでも予期せぬ停電が起きましたが、その場合は硫酸がなくなる→蒸気が足りなくなる→発電できなくなる→硫酸を掘れなくなる、という連鎖が一度起きてしまうともう自力では復旧できませんでした。

一方で、フルゴラの場合は定期的に雷が必ず落ちて給電されるので、どれだけ停電になろうが工場の稼働率が変わるだけです。フルゴラでは重油だけでなく電力も無限のリソースとして手に入るのが、地味ながら強力だと思いました。

完全自動化と資源の詰まり対策

ここまでで一応、電磁サイエンスパックを作ってサイロに運び、ロケットで自動で打ち上げるための仕組み自体は整いました。しかしまだ致命的な問題が未解決であり、それはこのままでは遅かれ早かれ何かの資源が溢れて詰まってしまうということです。

現状ボトルネックとなっているホルミニウム鉱石を大量に手に入れようとすると、これからも廃材のリサイクルを可能な限り繰り返す必要があります。しかしリサイクルで出てくる資源の量と需要は全く一致しておらず、中には最終的には全く不要なものもあります。このアンバランスに対処しなくてはいけません。

まず、サイエンスパックとロケット打ち上げに使えるものはなるべく使います。青基盤、軽量化素材はサイロにそのまま使えますし、固形燃料は無限の軽油と合わせればロケット燃料になります。他の素材についても、大体何かしらの中間素材になっていたりするので、バッファを取りつつとりあえず生産ラインに流してよさそうな感じ。

一方、工場が一通り完成したら上記の用途には一切必要とならないものもあります。鋼材やコンクリート床がそれにあたります。また、砂なんかは必要ではあるものの需給のバランスが偏っていて、やたら余ることになります。単にバッファを取るだけだとそのうち入り切らなくなってリサイクル周りが完全にスタックします。

これらはそのまま高架レールの素材になっているので、拡張していく段階では需要があります。ただ既に34mの鉱床を確保済みなので、これらについてはある程度の量を残したらあとは廃棄するしかないと判断しました。

リサイクルすると25%分戻ってくる=75%は消滅する、ということなので、リサイクル施設を使えば、ヴルカヌスの溶岩に捨てるみたいな廃棄が一応可能です。

こういった方針で、資源はなるべく最終目標のために活用しつつ、いらないものは一定の在庫は保持しつつ廃棄することにしました。
(まあどうせ予想外のことが起こってまた戻ってくることになるとは思いますが)

ナウヴィスへ帰還

大体やれることはやったので、フルゴラでの作業は一旦終了とします。修正が必要になったときにまた戻って来る予定。

ヴルカヌスに比べるとプレイ時間的にも設置した施設数的にもかなり少なめな印象でした。ただ、完全自動化の難易度でいえばフルゴラの方が圧倒的に上だと思います。

ロケット1発分で送れるサイエンスパックを試しに詰め込んで、ナウヴィスへと帰還。

 

これまで同様に降着パッドで要求状態にして受け取り、研究所に流します。

ちなみに、少し前に気づいたのですがカーゴ降着パッドは1つの惑星に1つしか置けない仕様みたいです。つまり、複数のパッドを置いておいて、アイテムによって降下場所を使い分けるみたいなことは出来ません。オーバーホールModでそういうのが出来ていたものもあったので、ちょっと不便な気もします。

 

持ち帰った電磁サイエンスパック(ピンク)で個人用バッテリーMK3を研究してみます。

 

「電磁気の研究」実績解除。

 

電磁サイエンスパックがなくても無限研究が出来たことに今更気づいて1つだけ進めておきました。これ以降も弾薬やタレットは使い続けるので、あればあるだけ嬉しいボーナスです。

 

フルゴラ攻略中に巣の数がまた増えたようで、巣を作れなくなるギリギリまでびっしり埋まっている感じです。

上記の研究を進めつつ新規プラットフォームを建造していたところ、グリッド周辺でバイターの襲撃がありました。車で駆けつけて撃退したものの、タレット等を置いていなかったので電気炉などが少し壊されてしまいました。

遠方の油田や鉱床は大体レーザータレットと防壁で囲んでいるので安全なはずです。しかしそれ以外のエリアは丸裸同然でかなり危険だということが分かりました。いずれはかなり広いエリアをレーザータレットと防壁で囲まなければいけないかもしれません。グレバ攻略後に考えます。

 

次回→Coming Soon

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

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【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(12)いざフルゴラへhttps://fragments-t.com/2024/10/factorio-space-age-diary-12.htmlWed, 30 Oct 2024 16:54:03 +0000https://fragments-t.com/?p=13888

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第12回目。 前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(11)ヴルカヌスからの生還、崖用ダイナマイト解禁 ヴルカヌスで生産した冶金 ... ]]>

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第12回目。

前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(11)ヴルカヌスからの生還、崖用ダイナマイト解禁

ヴルカヌスで生産した冶金サイエンスパックをナウヴィスまで運び、今やりたい研究は大体終わったところからスタート。緊急性のない研究は後でまとめてやる予定なので、先に次の惑星を開拓することにしました。

プレイ日記第8回でグレバ攻略に挫折したのと、腐敗するパックを先に作る必要はないので、予定通りヴルカヌスの次はフルゴラを訪れることにしました。

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

【Steam】Factorio : Space Age

未だに不安が残るプラットフォーム

ナウヴィス以外の星は停留中でも中型のアステロイドが降り注ぐので、新規プラットフォーム建造は事実上出来ないようになっていると判断しました。

そこで、ヴルカヌスの潤沢な資源を生かして、コストの重いパーツはヴルカヌス上で生産し、それをナウヴィスに持って帰って使うことにしました。まあ最終的には誤差みたいなものかもしれませんが、少しでも資源を節約したかったのと汚染を抑えたかったのが主な理由です。

そういうわけで、これまでのノウハウや再処理などの新レシピを使ってゼロから新しいプラットフォームを作りました。ただ、セーブしてから何度かテスト飛行してみたところ、どうにも安定せず、未だに何かがおかしいという考えが拭えません。

僕のプラットフォームは、往復と防衛に必要な全資源をアステロイドから自給自足することを前提としています。それは逆に言えば、アステロイドとその加工品がなければ、防衛力も推進力も足りなくなるとも言えます。

 

色々試した結果、結論から書くと、スタートアップ時は地上からの物資で弾薬を大量に用意できれば、その後はほぼ問題なく自給自足で往復できると判断しました。

立ち上げとテスト飛行の際に真っ先に足りなくなるのは弾薬です。アステロイド収集→鉄鉱石→精錬→弾薬作成、というプロセスを宇宙でゼロからやろうとすると、どうやっても弾薬の供給が間に合いませんでした。

十分な量のアステロイドさえ壊せれば、あとは軌道に乗り始めるので、やっぱりスタートアップは色々な点でかなり難しいと感じます。

ちなみに、通常弾薬を使う場合は、弾薬そのものではなく鉄板をロケットで運んで、現地で弾を作った方が輸送費が抑えられます。一度に運べる通常弾薬は100個で、鉄板は1000枚です。鉄板が1000個あれば250発の弾薬が作れます。電力と時間はかかりますが、高級素材が節約出来ると考えればまあペイすると思いました。

 

スタートアップ時は電力も問題になりがちでした。全施設がフル稼働して各種リソースを作り続けるので、ソーラーと蓄電池だけではジリ貧な感じで、作業も思うように進みません。途中で「宇宙でもエネルギー効率モジュールを使えるのでは?」と気づいて挿してみたところ電力問題はほぼ問題にならなくなりました。早くやっておけばよかった。

 

 

現状、自分の中でベストに近いと思うのがこの構成。ただ、再処理の仕組みが噛み合わないケースがあり、完全に自動で回り続けるわけではないことに気づいています。宇宙ではストレージを使えないことが難易度を上げています(使えたらヌルゲーすぎるか…)。

それぞれのリソースの最終消費量が均一でないのが問題な気がしていますが、そこまで揃えるのは無理な気が。一応、一旦軌道に乗ったあとは問題なく往復できそうではあるので、とりあえずはこの構成でやってみます。

フルゴラへの旅

プラットフォームの構成問題は一旦棚上げとし、フルゴラへとやって来ました。

 

この惑星は常に薄暗く、定期的に落雷が発生します。まだ当たったことはないのでどれくらいのダメージなのかは不明。キャラクターはもちろん、施設もダメージを受けるようです。

 

最初からあちこちに避雷針が立っており、この範囲内でなら安全に作業できます。ちなみに、この避雷針は右クリックで簡単に削除できてしまうので注意が必要。すぐに避雷針を自作できるようになりますが、それまでは絶対に必要な施設です。

 

地上に点在するオブジェクトを壊すと、ヴルカヌスのようにたくさんの素材がいっぺんに手に入ります。基本的なリソースに加えて、「廃材」というフルゴラ固有の資源が見つかりました。

 

ヴルカヌスのときは丸裸で攻略を開始しましたが、「降着パッドがなくてもアイテムの降下は可能である」と今は知っているので、いくつか資源を持ち込んでみることにしました。
※停留中のプラットフォームからアイテム投棄すると、惑星の初期降下地点の近くにそのまま落ちてきて回収できる

降着パッドそのものと、立ち上げ時の電力用にソーラーパネルと蓄電池。面倒を省ければと思ってロボットも少し。どのみちロケットサイロを自作しないと生きて戻れないので、ヴルカヌス同様、あとはここにあるものでどうにかします。

フルゴラの新しいゲーム体験:リサイクル

巨大なオブジェクトを壊すと、フルゴラで最初の研究が自動的に完了しました。リサイクルという処理を行うための施設とレシピを解放。

 

これがかなり面白くて、廃材をリサイクルすると多種多様なアイテムが確率で手に入ります。中には軽量化素材や発展基盤などの高級素材も含まれています。数さえ集めればロケット打ち上げのための材料はすぐに集まりそう。

固形燃料は石炭よりも優れた燃料として使えて便利。この惑星には水源がありませんが、氷は化学プラントで溶かせば水になります。

既存のゲームとは違った資源の活用ルートが用意されおり、ナウヴィスともヴルカヌスとも(そしてグレバとも)異なるゲーム体験で既に面白いです。

 

廃材のリサイクルだけでなく、固有施設「リサイクラー」の挙動もユニークで新鮮です。

 

廃材のリサイクルは手でも出来ますし、この施設でも出来ます。

 

それだけでなく、任意の素材を入力に放り込むと、それを作るのに必要だった素材が25%の割合で回収されます。例えば、青基盤からは緑基盤と赤基盤が手に入ります。

 

鉄は直接手に入らないものの、廃材から出てくる歯車をリサイクルすれば手に入ります。

これはすごい発想の転換だなと、思わず膝を打ちました。「基本的なリソースを加工し、それらを組み合わせて複雑な素材を作る」という、工場ゲーム全体の常識を引っくり返し、そのプロセスを逆行させるという発想はありませんでした。

確かに、一部のオーバーホールModでこういう「アイテムを壊す代わりに素材を一部取り出す」という施設は既にありました。フルゴラでのこのリサイクルのアイデアは、そういったアプローチをさらにブラッシュアップしたものに見えます。

導線となる研究を進める

フルゴラでもゲームの導線となるアクション型研究ツリーが用意されており、それに従って素材の加工を学んでいく感じでした。廃材から確率で出てくるホルミニウム鉱石をアレコレ加工すると、ホルミニウム板となります。

 

ホルミニウム板を量産して、さらに研究が完了。これの次がもうサイエンスパックの解放ですが、この惑星のポテンシャルや全体像はまだまだ掴めていません。

避雷針で安全地帯を確保

避雷針はフルゴラの研究とは無関係に作れたと思いますが、これは廃材から出てくる資源を加工するだけで作れます。

この惑星は薄暗いという設定のためか、ソーラーパネルの効率が80%となっており、ほとんど使い物になりません。その代わり、避雷針を電力ネットワークに繋いでおくと、雷で蓄電池が充電されるというユニークな仕組みがあります。

 

フルゴラでは通常の鉱床の代わりに廃材を掘り起こせる特殊な鉱床がスポーンしています。

この一帯は最初は避雷針がなく危険でしたが、自作した避雷針を立てて安全を確保しました。これで採掘機を置いて各種自動化を始められます。

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【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(11)ヴルカヌスからの生還、崖用ダイナマイト解禁https://fragments-t.com/2024/10/factorio-space-age-diary-11.htmlTue, 29 Oct 2024 14:50:39 +0000https://fragments-t.com/?p=13863

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FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第11回目。

前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(10)デモリッシャーの倒し方、冶金サイエンスパック生産

前回までで冶金サイエンスパック(橙)の生産自動化が完了。これをナウヴィスに持って帰るのが次の目標となります。

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

【Steam】Factorio : Space Age

青基盤の生産

冶金サイエンスパックをプラットフォームに打ち上げるのに必要な3つの素材はヴルカヌス上で自給自足することにしました。

鋳造炉パワーを利用して青基盤を作成。ざっくり作ったためラインごとの比率は正確ではありませんが、それぞれ大量にバッファを取っているので実用上問題はないと思います。

 

ちょっと話は変わりますが、ヴルカヌス初期地点の石炭鉱床は面積こそ広いものの、総量はそこまで多くありません。その割に需要は多いです。

デモリッシャーの縄張りを追加で押さえれば、ゲームクリアまでは優に持つであろう鉱床は見つかっています。面倒ですが、足りなそうならそちらも開拓します。

 

青基盤を作成したので、ヴルカヌス上でゼロからロケットサイロを用意できました。思い返すと、チートまがいの性能を持つ鋳造炉や無限の溶岩リソースのおかげで難易度はそこまで高くなかったように思います。

 

持って帰る冶金サイエンスパックですが、ロケット一発につき1,000個も積んでいけます。他のアイテムの積載量がかなり渋かったのに対し、サイエンスパックだけはなぜは甘い印象。

 

サイロのインベントリにサイエンスパックを積めるだけ詰んだら、再び裸一貫でプラットフォームへ。プラットフォームはずっとナウヴィス上で待機させていましたが、ヴルカヌスを去る前に呼び戻しておきました。

故郷ナウヴィスに帰還

こうしてヴルカヌス降下後、始めて宇宙に出ました。物資の持ち込みはほぼないようなものだったので、無事脱出できてホッとしています。

各種リソースのバッファが完全に溜まっている状態ということもあり、アステロイド撃墜は全く問題なし。危なげなくナウヴィスに無事帰還。この構成のプラットフォームなら、全自動化しても問題ないかも?

 

ナウヴィス地上のカーゴ降着パッドで冶金サイエンスパックを要求状態にしたら、停留中のプラットフォームからサイエンスパックが降ってきます。前にも書きましたが、降下の輸送コストがゼロなのは難易度調整的に正解だと思います。

既に同じ仕組みを利用していたスペースサイエンスパック(白)の隣に流して研究所へ。

 

これでラボに計8種類のサイエンスパックを入力した状態になりました。あと4種類までなら追加する余裕があります。

 

冶金パックを使えるようになった今、ようやく崖用ダイナマイトの研究に着手できます。

 

「アステロイド再処理」の研究はプラットフォームの自動化をさらに盤石にするのに役立ちそう。

上記2つの研究はそれぞれパック500個のコストなので、輸送1回分の輸送量で研究しきれます。

 

長いこと待ちわびた崖用ダイナマイトの研究を完了し、冶金サイエンスパックの実績を解除。(Modを使ってるのでこのゲームではSteamでは解除されませんが)

プラットフォーム改造

「アステロイド再処理」の研究が出来たので、早速プラットフォームを改造しにかかります。

これまでは、集まるアステロイドの偏りが時々問題になっていました。降り注ぐアステロイドの種類がランダムであったり、そもそも需要が均等とは限りません。そのため、フィルター無しで収集すると、どれかが過剰になって(大体鉄のやつが余る)詰まりが生じ、他の必要なアステロイドが手に入らなくなります。定期的に目で確認して手動で余剰分を捨てるのはFactorioにおいてナンセンス。

一方で、フィルターをかけると詰まりはなくなるものの、スルーする分が出てくることで集められる総量が減ります。フィルターをかけた収集機をたくさん置くのも手かもしれませんが、その分プラットフォームが巨大化します。

 

色々試した結果、とりあえず動くものを作りました。最適解ではないかもしれませんが、一応思ったように機能はします。収集機は4つから3つに減らしましたが、収集効率が良くなったことでたぶん問題ないはず。

ちなみに、アステロイド再処理を使うと、40%はそのまま、残る2種類にそれぞれ20%に変換されるので総量としては2割減となるはずです。その減少分を補えれば、これまでよりずっとスマートなプラットフォームになります。

ナウヴィス上でプラットフォームを改造しているときに気づいたのですが、他の惑星は停留中でも中型アステロイドが降り注ぐので、新しいプラットフォームの建造が出来ないのではないかと思いました。プラットフォームは最初無防備の状態で、本格的に防衛できるようになるまではしばらくかかります。

他のプラットフォームで防御する仕組みもありませんから、開発としては新プラットフォームはナウヴィス上で作ってほしいのでしょうか。ヴルカヌスの資源の多さはデフォルト設定でも正直ぶっ壊れなところがあるので、それでラクしてほしくないみたいな。

そういうわけで、ヴルカヌスの次に攻略する惑星用のプラットフォームはナウヴィス上で組み立てることにしました。ただ必要な部品だけでもヴルカヌスで作るのは大いにアリだと思います。

バイターとの国境摩擦

ヴルカヌスにいるときからリモートで見て既に気づいていたのですが、ナウヴィス上のバイターの巣がとんでもないことになっていました。バイターは時間経過で巣を拡張し続けるので、まあこうなるよねという感じ。

Wiki等を読んだ上での僕の理解では、バイターは大量に施設があるエリアには巣を作りません。なので、採掘機が何十個も並んでいる場所のすぐ近くに巣を作ったりはしないということ。

ただし、施設から汚染が広がって巣に届くと襲撃はしてきます。今回の場合は、ヴルカヌスにいる時にナウヴィスの工場はほぼ停止状態だったので汚染もほぼ出ず、襲撃されなかったみたいです。
(逆に言うと、研究を開始して各種施設から汚染が吹き出せばバイターが一斉に襲ってくることになります)

(1)工場を停止している間は汚染ゼロ、(2)バイターは工場近くに巣を作らない、という2つの点から、ナウヴィスでガンガン研究をしまくらない限り、当面は安全が保たれているのではと思いました。一応レーザータレットでの防御を少し強化して、ナウヴィスの防衛体制は当面この状態でやってみることにします。

再びヴルカヌスへ

いつの間にかヴルカヌスで停電が起きていたのと、その他色々やりたいことがあったので、もう一度ヴルカヌスへ向かいました。

 

現在のヴルカヌスでの発電は硫酸→500℃の蒸気→タービンに依存しています。一方、消費の方は79基に及ぶ鋳造炉でピーク時は100MWくらいの電力をバカ食いしています。

硫酸は様々なレシピに使われることもあり、ここがボトルネックになって停電になっていたようです。一度停電になるとポンプジャック(油井)がストップし、自力で立ち直れなくなる模様。

 

新たな硫酸を求めて、デモリッシャーをまた倒しに行きました。最初はビクビクしていましたが、今となってはもう消化試合です。

 

これでゲームクリアまでは足りるはず。あと、ヴルカヌス上でエネルギー効率モジュールを量産して鋳造炉から優先して挿しておきました。

遂に来た!崖用ダイナマイト

崖用ダイナマイトは解禁時期だけでなくレシピもリワークされており、ヴルカヌス原産の「方解石」を使います。つまり、レシピを解禁したからといってナウヴィスだけで作れるわけではないようです。ヴルカヌスから方解石を運んで作るか、ヴルカヌスで崖用ダイナマイトを作って運ぶか。

 

ヴルカヌス上で、爆薬・ドラム缶・グレネードを作って、崖用ダイナマイトを量産しました。ナウヴィスまで持って帰って使うかは微妙なところ。エンドゲームでどうしてもナウヴィスを拡張しなければならなくなったらまた考えます。

 

早速適当な崖で使ってみることにしました。

 

邪魔な崖を木っ端微塵にして実績解除。もう少し範囲が広いといいのですが。

 

次回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(12)いざフルゴラへ

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【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)https://fragments-t.com/2024/10/factorio-space-age-diary-list.htmlMon, 28 Oct 2024 15:25:44 +0000https://fragments-t.com/?p=13774

Factorioの公式DLC『Space Age』のプレイ日記記事の一覧です。 使用する非公式Modは『Squeak Through 2』のみ。 (物体の当たり判定を小さくしてキャラクターが移動しやすくなる) ゲーム開始 ... ]]>

Factorioの公式DLC『Space Age』のプレイ日記記事の一覧です。

使用する非公式Modは『Squeak Through 2』のみ。
(物体の当たり判定を小さくしてキャラクターが移動しやすくなる)

ゲーム開始設定は全てデフォルト。シードは『2188545821』。マッププレビューは使用。

【Steam】Factorio : Space Age

第1回目~10回目

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(1)

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(2)列車網の構築、原油処理

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(3)新兵器、汚染対策、ロボット

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(4)ウランガチャ開始、電子基板グリッド

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(5)紫・黄サイエンスパック

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(6)遂に来た!宇宙プラットフォーム

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(7)スペースサイエンスパック生産

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(8)グレバへの難航海と挫折

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(9)プラットフォーム改築、ヴルカヌス攻略開始

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(10)デモリッシャーの倒し方、冶金サイエンスパック生産

第11回目~

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(11)ヴルカヌスからの生還、崖用ダイナマイト解禁

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(12)いざフルゴラへ

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(13)電磁サイエンスパック生産、ナウヴィス帰還

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(14)グレバ再挑戦、鮮度の難しさ

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(15)サイエンスパック量産後グレバ脱出…本当に大変だった

【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(16)研究の消化、4惑星の修正

随時更新

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【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(10)デモリッシャーの倒し方、冶金サイエンスパック生産https://fragments-t.com/2024/10/factorio-space-age-diary-10.htmlMon, 28 Oct 2024 15:12:57 +0000https://fragments-t.com/?p=13837

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第10回目。 前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(9)プラットフォーム改築、ヴルカヌス攻略開始 前回に引き続きヴルカヌスを攻 ... ]]>

FactorioのDLC『Space Age』のプレイ日記、第10回目。

前回→【Factorio】Space Age デフォルト初見プレイ日記(9)プラットフォーム改築、ヴルカヌス攻略開始

前回に引き続きヴルカヌスを攻略。

ヴルカヌス固有の新しい素材があったり、これまでになかった加工やプレイスタイルが求められてとても新鮮です。流石公式のDLCだなあという感じ。まだ他の星はグレバをチラ見しただけですが、それぞれの惑星ごとに異なるゲーム体験を楽しんでもらおうという意図がよく伺えます。

【関連】【Factorio】Space Ageデフォルト初見プレイ日記 記事一覧(まとめ)

【Steam】Factorio : Space Age

鋳造炉の量産

ヴルカヌスを象徴するアイテムである「鋳造炉」は、今後かなりの数が必要だということが分かりました。鉄板のような基本リソースにの確保にも使いますし、冶金サイエンスパックの生産にも必要です。

これがないと何も始まらないので、サイエンスパック解禁の研究を完了したところで、まずは鋳造炉の量産を目指すことにしました。

ところでこの鋳造炉はそのままの状態で製作速度4.0、生産性50%という化け物じみた性能を誇ります。なので、一見すると手間と台数がかかりそうなレシピも、実際には少ない台数で済んだりもします。

 

鋳造炉の生産には「鉄筋コンクリート」というちょっと面倒な素材が必要で、それを作るのにはコンクリートというちょっと面倒な素材が必要です。

しかし鋳造炉を使えばコンクリートを上記のように作れるので便利です。しかしこれにも鋳造路がいるので、最初はそれなりの数を手作業多めで作っていく必要があります。

 

他の施設と同じラインで鋳造炉の生産をほぼ自動化しました。炭化タングステンだけはまだ鉱石を採掘できないので手作業で入れています。

 

鋳造炉に使う鉄筋コンクリートは2種類の高架レールの素材にもなっているので需要があります。

デモリッシャー討伐

ヴルカヌスのマップは初期地点をぐるっと囲む形で危険なエリアが広がっています。

 

このエリアは耐久力30,000を誇る「小型デモリッシャー」という敵が徘徊しており、見るからに危険。

 

デモリッシャーの挙動を知るために、試しに危険エリアに施設を置いてみました。

デモリッシャーは縄張り内を徘徊しており、エリア内で何かしらの施設を検知すると体当たりで壊そうとするようです。移動がとてもゆっくりなので、エリアに入ったからといって瞬殺されることはありません。

縄張り内にあるタングステンを自動で掘りたいので、そのためにデモリッシャーをどうにかしないといけません。

 

倒し方はいたって単純。タレット・銃弾ダメージのボーナス研究を出来るところまで済ませ、大量のタレットで貫通弾薬を浴びせることです。

僕の場合は、ボーナス研究は紫、黄、白パックまでで出来るものはヴルカヌス遠征前に全て完了していました。紫・黄がなくてもヴルカヌスには来れますが、こういったタレットによる迎撃は少し難易度が上がるはずです(でも出来ないことはないと思う)。

貫通弾薬はヴルカヌス上で完全に自給できます。ウラン弾は作れませんが、少なくとも小型デモリッシャーを倒すだけなら必要ありません。

 

およそ70基程度のタレットで挑んだところ、10数基がダメージを負ったものの、倒すだけなら全く問題ありませんでした。

細かいコツとして、プレイヤーで先に攻撃するのはやめたほうがいいと思います。デモリッシャーは攻撃を受けるとAOEの衝撃波を出してくるので、それが射程外のタレットに当たって無駄にダメージを負ってしまいます。あくまでタレットの群れに向かってくるのをタレット自体で迎撃するのがスムーズだと思いました。縄張りにタレットを配置しておけば、それを破壊するために遅かれ早かれ必ずデモリッシャーがやってきます。

 

デモリッシャーを倒したところ、マップ上でこのエリアの赤線が消えて、初期地点と同じようになりました。現時点ではデモリッシャーが復活するのかは不明。復活するなら自動修復などの仕組みも作らないといけず、かなり面倒。

とりあえずは復活しない前提で拡張を進めます。

タングステン採掘自動化

これでようやくタングステン鉱石を自動で手に入れる仕組みが作れました。長かった…。大型採掘機は最終的にはもっと必要そうなのでこれから増産します。

 

シードにもよると思いますが、タングステン鉱床は溶岩を超えないと行けない場所にスポーンするものと思われます。通常のレールに加え、2種類の高架レールを組み合わせて線路を引きました。

 

炭化タングステンのラインが完成。これはヴルカヌスの最終目標である冶金サイエンスパックの材料でもあります。

 

 

炭化タングステンを完全に自動化出来たので、これで鋳造炉と大型採掘機の2つの生産も自動化出来ました。

冶金サイエンスパック生産開始

タングステン鉱石を材料とし、鋳造路で「タングステン材」を量産します。

これで冶金サイエンスパックの素材の生産を全て自動化できたので、ようやくサイエンスパック自体の自動生産を始められました。ナウヴィス上のペースと合わせるなら鋳造炉は5基で足りるはず。冶金サイエンスパックはレシピ上では1個作るのに10秒必要と遅いのですが、実際には生産速度4.0の鋳造炉で作るのでそこまで大規模にする必要はありませんでした。

グレバのサイエンスパックと違ってこちらは腐りません。劣化しないことがこんなに楽だとは…。今から考えると、最終的には全ての種類のサイエンスパックを同時に使うことになるので、サイエンスパックが腐るグレバから攻略するメリットはあまりないような気がします。無理にグレバを進めずに、後回しにして正解だったと思います。

続・デモリッシャー討伐

これからの拡張を考えると、北側に崖が少ないエリアが広がっているので、その一帯を使えると便利だと判断しました。

ただしデモリッシャーの縄張りになっているので、先ほどと同様に倒さないといけません。要領は分かっているので、タレットを90基置いて撃退。

 

さらにもう一つ追加で縄張りを解放しに行きました。

 

これで初期地点の北を広く使えるようになりました。まだ崖用ダイナマイトがないので、こういう立地だと好きなように拡張できてとても楽です。

ロケット発射用素材の自給自足

冶金サイエンスパックの生産体制が整ったので、次にやるべきはそれらをナウヴィスに自動輸送する仕組みを作ることです。ロケットサイロが必要なのはもちろんですが、ロケットを毎回飛ばすための材料をどのように用意するかは一考の余地があります。

ナウヴィスから青基盤、軽量化素材、ロケット燃料をセットで運搬し、その代わりにオレンジパックを持ち帰る…というのもあり。それだとナウヴィスの資源を消費することとなります。

一方で、ヴルカヌスは資源の埋蔵量のポテンシャルで言えばナウヴィスを遥かに超えています。その強みを活かせれば、ナウヴィスで新しい鉱床を切り開くといった拡張をせずに済むかもしれません。ナウヴィスは新しい鉄鉱床が現状見つかっていないのと、初期地点からの距離によって視界は巨大な巣に囲われています。デフォルト設定で始めたこともあり、資源に余裕はありません。

よって、ロケット打ち上げのための3点セットはヴルカヌス上で自給自足することにしました。鋳造炉のレシピには軽量化素材を簡単に作れるものが用意されています。おそらく開発者としてもこういう方向性を想定しているものと思います。

 

新たに得たエリアで、硫酸→重油→軽油のラインを大規模に作り直しました。どれだけの量が必要かは計算していませんが、ロケットを定期的に打ち上げるのが用途なのでたぶん足りると思います。

 

前述の鋳造炉レシピで軽量化素材をサクッと量産。ロケット燃料も軽油だけで作れるので難しくありません。

残るは青基盤ですが、既存のラインから素材を引っ張ってくるか、新しいエリアで作り直すか思案中。いずれにせよ、ここを超えればサイロ建造、サイエンスパック運搬、ナウヴィスへの帰還という節目を迎えられます。あともう一歩。

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