モッチーブログhttps://fragments-t.comThu, 09 Oct 2025 08:06:38 +0000jahourly1https://fragments-t.com/wp-content/uploads/2023/08/cropped-blog-icon-32x32.pngモッチーブログhttps://fragments-t.com3232 Meta Quest 3と3S 実機比較レビュー。3Sから3に買い替えた感想https://fragments-t.com/2025/10/meta-quest-3-3s-review.htmlThu, 09 Oct 2025 03:10:04 +0000https://fragments-t.com/?p=14265

VRゴーグル『Meta Quest 3』と『Meta Quest 3S』をどちらも購入し、実際に使った上での比較レビューです。 要点 ・3Sに大きな不満はないが、3Sから3に買い替えた価値はあった ・3の方が、「覗き込ん ... ]]>

VRゴーグル『Meta Quest 3』と『Meta Quest 3S』をどちらも購入し、実際に使った上での比較レビューです。

要点
・3Sに大きな不満はないが、3Sから3に買い替えた価値はあった
・3の方が、「覗き込んでいる感」が小さい(視野角が広い)
・レンズ越しにある画面自体は違いが分からない
・3の方が、ハードウェアの細かな仕様が便利
・3の512GBという容量は無駄にはならない

どちらも使った感想としては、議論するまでもないですが、3の方があらゆる点で優れていると判断しました。そのため、金額を気にしないなら3を買っておけば間違いないと思います。

一方で、VR体験によほどのこだわりを持たない限り3Sも十分実用的であるとも感じました。やれることは本質的に両者ともに変わらないため、あとは細部のVR体験にどれだけこだわるか、3を買う予算(8万円)を捻出できるかの問題になってくると思います。

僕は最初に3Sを購入し、その後3を買ったという順番だったのですが、値段を考えるとどちらも買って損はない製品だと思います。また、3Sを持っていてもなお、3は買う価値があるとも思いました。

見え方の違いについて

3と3Sを比較する上で最も大事なのは、「VRの見え方がどれだけ変わるのか?」という問題だと思います。ハードウェアとしてのスペックは仕様を確認すれば定量的に判断できますが、見え方という点については結局は主観的なところもあり、購入前にはハッキリとは分かりません。

冒頭にも書きましたが、3と3Sでは見え方はやはり違います。

ゴーグルを装着してまず何よりも初めに思ったのは、3の方が「覗き込んでいる感覚」が小さいということでした。そして、3と3Sを総合的に比較したときの一番の違いもまた、この点にあると言っていいと思います。

ざっくりいうと、3の方が3Sよりも視野角が広いと思います。これはそんなに微妙な感覚というわけでもなく、例えば家電量販店の体験コーナーで試着してみただけでもおそらくすぐに分かるはずです。3の方がより視野が広い→覗き込んでいる感覚が小さい→よりその場にいるかのような感覚を得られる、と感じました。

3の視野角を経験した後だと、3Sの視野角は一段階狭いように感じ、まるで万華鏡のような「筒」を通して何かを見ているような感覚が多少あります。しかしこれはあくまで「3と比べれば」という話であって、3Sの見え方もVRコンテンツを楽しむのに十分だとは思います。

一方で、レンズの向こうにある画面の綺麗さ(=細かさ)は、どちらも変わりがないように感じました。例えば8KのVR動画を視聴したとき、「描かれているもの」自体の違いは僕には分かりません。最終的に得られるVR体験は確かに別物なのですが、それはほとんど(あるいは100%)レンズによるものという印象です。

PCで例えるならば、3も3Sも目の前にあるディスプレイ自体は全く同じ。ただし、「かけている眼鏡」が違うため、最終的な見え方が違ってくるという感じです。

 

実機を見れば一目瞭然なのですが、両者では全く違うレンズが搭載されています。

まずこちらが3のレンズ。

 

そしてこちらが3Sのレンズ。3と違い、まるで指の指紋のような模様が入っており、普段メガネなどに使われるレンズとはかなり異なった印象を受けます。
(もちろんVRを視聴する際はこの模様は全く見えない)

レンズの細かい技術的仕様については僕は分かりませんが、一つハッキリと言えるのは、主に視野角の違いといった要因から、見え方はかなり変わるということです。

ハードウェアの細かな違いについて

3には、3Sと比べてハードウェアの仕様で細かい違いがあります。一つひとつは細かいことに思えても、実際に使ってみるとやっぱり便利だなと思いました。

もちろん各仕様面で3Sが劣るとはいっても、4万円という価格差があるので当然です。

イヤホンジャックの有無

個人的に一番便利だと思ったのは、3にはイヤホンジャックがあるということ。

3Sにはイヤホンジャックがないため、内臓のスピーカーではなくイヤホンで音を聞きたい場合はワイヤレスイヤホンを使う必要があります。僕はワイヤレスイヤホンを1つしか持っておらず、3Sを使うたびにいちいちペアリングし直すのが面倒でした(3S用にもう1つ買えば済む話ではあるのですが)。

有線イヤホンはワイヤレスに比べて原始的でこそあるものの、ペアリングなどといったソフト面での操作を一切せずにすぐ使えるのは明確な強みと言えます。実際、有線イヤホンですぐに音を取れる、というのはやはり便利だと感じました。

レンズと目の距離の調整

3も3Sも、レンズと目の距離を調整する機能がそれぞれ備わっていますが、仕様がだいぶ違います。

3の場合、上記の写真のように「4段階で調整する仕組み」が採用されています。細かく調整可能であることと、今どの段階にあるのかがマーカーで視認しやすいのが便利。

 

一方、3Sの場合はもっと簡素で、パッドとゴーグル本体にアタッチメントをつけるか、つけないか、の2段階しかありません。しかもこれはパーツのつけ外しが必要なので(何度もつけ外しするものではないとはいえ)3の仕様と比べて手間です。

ちなみにこれは本来眼鏡用アタッチメントという位置づけであり、ゴーグルと顔の間に眼鏡のためのスペースを確保するためのものです。眼鏡がレンズに当たると傷つくため、見え方関係なく使った方がいいと思います。

瞳孔間距離の調整

「瞳孔間距離」を調整する仕組みは両者ともにありますが、これの利便性もやっぱり違います。3はゴーグル底面のホイールを回すことで、58mm~70mmの範囲で1mm単位で調整可能。ホイールを回すと画面に距離が表示されます。

3Sの場合、レンズ自体を左右にカチカチ動かすことで58mm,63mm,68mmの3段階に調整できるのみ。調整するたびに画面に表示されるのは3と同じ。調整方法、範囲、最小単位どれをとっても3の方が優れています。

meta questをまだお持ちでない方がこれを聞くと、まるで「瞳孔間距離は眼鏡の度数と同じくらい重要なパラメータなのでは?」と思うかもしれません。僕も購入前はそう考えていました。しかし、個人的には瞳孔間距離はそんなにシビアに考えなくてもいいと思います。

というのも、実際使ってみると分かるのですが、よほど細かい文字を読むのでもない限り瞳孔間距離をどれに合わせてもVR体験に大きな変わりはありませんでした。よって、細かい文字を読むことを想定しないなら、3Sは瞳孔間距離の設定が少ないから絶対ダメ、と考えなくていいと思います。僕は主な用途が通常のVR動画の視聴であるためか、瞳孔間距離によって見え方はほとんど変わらないように思います。

余談になるのですが、VRの動画を見ている際「近い距離の物体がぼやけてよく見えない」という現象を度々経験してきました。当初これは瞳孔間距離の問題かと思ったのですが、現在の結論としては、これはほぼ動画作品の作り方(撮り方)それ自体の問題であると個人的に考えています。

僕は3と3Sの両方で色々な動画を実際に見てみたのですが、近い対象の見やすさはそもそも動画コンテンツ(作品)ごとに大きく違うように思います。つまり動画によっては近い対象が見やすいものもあれば、ぼやけまくって見えないものもある、ということです。確かに瞳孔間距離の影響も0ではないのかもしれませんが、少なくとも動画を楽しみたいだけなら瞳孔間距離うんたらかんたらはそんなに重要視しなくてもいいと思います。

ストレージ容量について

2025年10月現在、3のストレージ容量は512GB、3Sは128GBと256GBがあります。僕が持っている3Sは128GBの方。

両者ともに実際に使ってみた感想としては、(使い方にもよりますが)128GBは最低限という印象でした。8K VRをたくさんオフライン保存するなら128GBでは近いうちに物足りなくなります。

ストレージ容量がこれだけあるといっても、まず本体のシステム自体にある程度の容量が割り当てられています。これはスマホやPCなどと同様。よって、ユーザーが実際に使えるのは上記の数字以下ということになります。

個人的にはオフラインに保存できるものはなるべく保存する使い方をしているため、512GBあっても無駄ということには絶対になりません。この点だけを見ても、やっぱり3にした甲斐があったと思います。

3Sにも256GBという選択肢がありますが、わざわざその128GBとの差額を払うくらいなら、もう少し予算を工面して3まで手を伸ばした方が合理的だと思います。

ストラップは3も3Sも同じ

ゴーグルを頭部に固定するストラップは3も3Sも同じです。ネット上のレビューを見ても散見されるように、つけ心地は正直よくないと思います。

 

僕はサードパーティ製のストラップに交換しているのですが、装着感は雲泥の差と言えるほど変わりました。別に本体と一緒に急いで買う必要もありませんが、ストラップ交換はmeta quest3/3Sユーザー全員におすすめしたいです。

【関連】Meta Quest 3/3S用のストラップ『KIWI design K4』レビュー

3Sから3に買い替える価値はあった(個人の感想)

ここからは、僕が3Sを持っている状態でさらに3を購入した感想となります。

僕は当初、初めてのVRデバイスとしてMeta Quest 3Sを購入しました。そしてそのおよそ2ヶ月後、さらなる高みを目指して3を買ったという経緯があります。

3Sを持っていながら3を買うか迷っていた段階で最も知りたかったのは他でもなく、「3を買ったとして、その値段なりの価値が感じられるのか?」ということでした。これを未来の自分に聞きたかった。Meta Quest 3が大体8万円、3Sが44,000円とするなら、およそ2倍弱の価格差があります。果たしてその価値はあるのか?

結論としては、3と3Sを両方使った今、3を買う価値は十分にあったと言えます。後悔は全くありません。

誤解のないように書くと、3へのアップグレードを考えていたとはいっても、別に3Sの性能に不満があったわけでは全くありません。むしろ、初めてのVRデバイスとして3Sを手に取り、「VRの技術はここまで来ていたのか」と感動しました。近年の円安などを考慮すれば、これが4万円台で買えるというのは安いとさえ思ったほどです。

3Sを買った当時、そもそも僕はVRという技術自体にそこまで情熱があったわけではなく、「面白そうだから手を出してみるか」くらいの感覚でした。しかし期待は良い意味で裏切られ、直前に書いたようにVRの素晴らしさに気づき、その結果として3ではどんなVR体験が得られるのか気になって仕方なくなった次第です。

3と3Sの両方を使い比べてみて感じたことは、既に書いたとおりです。やはり3の方が一段階視野角が広いため、その分だけ「澄んだ」VR体験が得られます。これはハッキリと感じます。レンズ自体が別物であるため、その違いが、見え方に大きく影響しているように思います。さらに、上に列挙したようなハード面の細かな仕様の違いによって、普段使いする上での利便性も3の方が格段に上です。

そのため、3を購入した今となっては3Sを使う理由はなく、近々フリマで手放すことを考えています。

 

いくぶん抽象的な話になるのですが、3ではなく3Sを選んだ場合、「3の方がVRがもっと綺麗に見えるのでは」という疑問が常に付きまとうのはデメリットだと後から気づきました。別に3Sに不満はないとしても、ネット上のレビューを見てもやはり3の方が綺麗に見えるよとみんな言うわけですから、僕の場合一度気になりだしたら頭から離れませんでした。この問題は、予算などを理由にきっぱり諦めるか、3を買うかしないと解決しません。

 

これらを総合すると、結果論になるとはいえ、個人的には「最初から3を買っておけばよかった」となります。

誤解のないように再度繰り返すと、僕は3を持っている今でさえ、3Sの性能に不満があるわけではありません。3に比べれば劣るというだけの話であって、4万円台という価格を考えればあまりにもコストパフォーマンスに優れた実用性を持つVR入門機だと確信しています。しかしながら最初から3を買っていれば、(フリマである程度回収できるとはいえ)3Sの価格分を節約できたのもまた動かぬ事実です。

よって、過去の自分にメッセージを伝えるなら最初から3の方にしておけ…ということになりますし、もし3も十分予算の範囲内で3と3Sで迷っている人がいるなら、3の方をおすすめしたいと思います。metaの製品の中では今のところ3が最上位機種なのですから、これを買っておけば少なくとも新型が出るまでは何も考えなくてもいいわけです。

以上が3と3Sの両方を実際に購入し、使い比べてみた上でのレビューとなります。過去の自分と同じような状況で悩んでいる方の一助になれば幸いです。

]]>
Meta Quest 3/3S用のストラップ『KIWI design K4』レビュー。もう初期ストラップには戻れない。https://fragments-t.com/2025/09/kiwi-k4-review.htmlMon, 29 Sep 2025 04:32:44 +0000https://fragments-t.com/?p=14239

VRゴーグル『Meta Quest 3』と『Meta Quest 3S』に使えるサードパーティ製ストラップ『KIWI design K4』のレビュー。 Meta Quest 3Sを購入してVR体験自体には満足するものの、 ... ]]>

VRゴーグル『Meta Quest 3』と『Meta Quest 3S』に使えるサードパーティ製ストラップ『KIWI design K4』のレビュー。

Meta Quest 3Sを購入してVR体験自体には満足するものの、やはりレビューで散見されるように装着感は悪いなとは思っていました。ストラップは本当に最低限機能するものを最低予算で実装したという感じ。個人的に3Sの使用頻度はそこそこ高く、これからも使い続けたいと思ったので、まずはストラップを交換することにしました。

Metaの純正ストラップ(Elite ストラップ)は8,000円以上の値段となり、ストラップにしては高いなというのが正直な印象。Amazonで売られれているサードパーティ製のものなら半額くらいで買える、かつレビューを見てもふつうに使えそうだったのでそちらを購入。

買ったのはKIWI designというブランドのK4という製品。セールで4,000円くらい。けっこうな頻度でセール価格になっていたので、欲しい人は(急ぎでなければ)リストに入れて待ってみる方が良いかも。

 

開封。梱包もしっかりしているし製品の質感もこの時点でなんか良さそうだなという印象。

Meta quest 3Sへの装着

この製品は3と3Sの両方に対応。(というかどちらもストラップ装着部の構造が同じなので必然的にそうなると思う)

以下の写真は、手持ちのMeta Quest 3Sに取り付けたときのものです。あくまで「私はこうやりました」という手順であって、公式の手順を紹介するものではないことをご了承ください。

ちなみに、3Sではなく3の方もちゃんと下記の要領で取り付けられることを実機で確認済みです。

 

まずは、ストラップの骨組みと、後頭部クッションを合体。画像赤枠の部分を合わせるのですが、これは非対称になっているので左右間違うことはないはず。

 

合体した様子。

 

Meta Quest 3S本体の方は初期ストラップと接眼部を外しておきます。個人的にストラップを外すとき、アームが折れそうでけっこう怖いです。

頭頂部のストラップをかけやすくなるので接眼部も外しておくことを推奨。

 

外せたら、初期ストラップと同じ要領で新ストラップを装着。

ちなみに、0.1mm単位で微妙に大きさが違うせいか、新ストラップは後で試しに外すのにさらに苦労しました。アームが折れそうで怖い…。こんな高級機器を壊したら洒落にならない。

人に助言できるほどの確信はないのですが、自分でやってみた感じでは、アームの先端側、つまり後頭部側から剥がしていく感じの方が外しやすいと思いました。

 

サイドのストラップを取り付けたら、次は頭頂部のストラップを本体の隙間に通しました。

接眼部を外さなくても物理的にこの手順は無理ではないのですが、外した方がストラップは通しやすいと思います。

 

ストラップをしっかり通したら、接眼部を元に戻します。

 

これで取り付け完了。初期のストラップのときとは印象がガラリと変わって、かなりいかつくなりました。

 

無惨に取り外された初期ストラップ。これはこれで使えなくはないけど、ストラップを新調した今となっては貧相すぎて失笑を禁じ得ないレベル。

ストラップとしての仕様

初期ストラップの締め付けがかなり原始的な仕組みだったのに対し、このストラップでは後ろのギアを回すことで簡単に出来るようになっています。

初期ストラップだと(その仕組み上)後頭部の髪の毛がぐちゃぐちゃになるという有り様だったのが、このギアの仕様だとそのまま締め付けられるだけなので超快適です。

 

後頭部を支えるクッション。初期ストラップと比べて安定感と快適さが天と地ほど違います。冗談抜きにふかふかの羽毛布団の上に横になったような感覚。

 

しかもこのクッションは本体から取り外して「水で洗える」という気が利く仕様。ただ、クッション表面は耐水性のある素材なので、たとえスキンヘッドでたくさん汗をかいても内部まで汚れることはまずなさそう。

 

裏はマジックテープでがっちりくっつけられます。こういう細かいところまで安いっぽい感じが全然しなくて、サードパーティ製も侮れないと思いました。

 

頭頂部のストラップも全然違います。初期ストラップでは幅の広いただの紐でしたが、これはクッションになってます。これも取り外して洗えます。

 

サイドのストラップが曲がるようになっていることで、ゴーグル本体を一時的に持ち上げて周囲を確認できるようになっています。

ただ僕は割と大きめなメガネをしていることもあって、この機能の恩恵はあまり受けられていません。メガネをしているとメガネがゴーグル内部に入り込む形になり、単にアームを曲げるだけでは顔から外せないため。

KIWI design K4の使用感

このようにストラップを実際に付け替えてみた率直な感想としては、もはや天と地ほどの差がある以外の言葉が出てきません。当たり前ですが完全なる別次元です。

Meta Quest 3/3Sの初期ストラップは確かに実用にはギリギリ耐えうるものでしたが、つけ心地の悪さはおそらく99%のユーザーは感じていたと思います。装着感の悪さによって、ゴーグルの品質自体は問題ないのに、ストラップがトータルでの評価を引き下げていると思いました。

そこでストラップだけこういったサードパーティ製に交換したわけですが、装着感がめちゃくちゃ良くなりました。もう初期ストラップには絶対に戻れません。使った人は全員口を揃えてそう断言するはず。

今回買ったサードパーティ製のストラップはセール価格4,000円という値段でしたが、その価値は十分にあると思いました。

実はこの「装着感」というのは、VRゴーグルの性質上、より重要な意味を持ってくると思います。というのは、VRゴーグルの場合、装着感が良くなる=VRの見え方も良くなる、という関係性が多かれ少なかれあるからです。

これは僕自身確かに感じたことで、ストラップを変えてから頭部の快適性だけでなく、視覚情報自体も一段階良くなったと感じています。今だから言えるのですが、初期ストラップだと頭にジャストフィットさせるのが難しく、レンズのスイートスポットを活かしきれていない感があったように思います。一方、新しいストラップだと「見え方が一番良いポジション」にゴーグルをしっかり(かつ簡単に)固定でき、必然的に、視覚情報の改善→VRへの没入感UPという結果につながりました。

もう初期ストラップには絶対に戻れない…。

初期ストラップがあの仕様である理由についての考察

Meta Quest 3/3Sを買った人の大半が抱いたであろう疑問。「初期ストラップはなぜあんなに装着感が悪いのか、なぜあの仕様で世に出したのか」。最後に、この問いへの僕なりの意見を書きたいと思います。ただの個人の感想です。

結論から言えば、初期ストラップの仕様については、単純にコストカットの結果だったのだと思います。削れるところはなるべく削って、トータルではなるべく低価格で製品として世に出したかったのではないか、ということです。

例えば、3Sは大体44,000円くらいで販売されています。正規店全体のセールで40,000円くらいになることもありました。個人的に、円安などの影響で何もかもが値上がりしている昨今、この値段は品質に対して明らかに安いと思います。確かに庶民的な感覚からすれば4万円のガジェットは安い買い物ではありません。しかし実際使った上でゴーグル本体のハードウェアとソフトウェアの品質を考えると、これを日本国内で今、4万円で売れるのは純粋にすごいなと思いました。

その値段で提供できている理由の一つが、やはり細かい部分のコストカットだと思います。それが特に顕著に現れているのがストラップだったんじゃないかなと。

例えば、仮に純正Eliteストラップを標準でつけたとします。すると製品としての価格は最低でも5,000円は上げざるを得ない。すると、製品に興味を持った人の中には「高いからやめておこう」と思う人も出てくる。それなら、削れるところは妥協して本体の部分をなるべく多くの人に手に取ってもらおう、ということじゃないでしょうか。それで、ストラップは交換できるようにしたから、気に入らない人は純正なりサードパーティ製なりに交換してね、という具合。

僕個人としては、3Sを最初にあの値段で手に入れられて良かったと思います。初めてのVRゴーグルとして3Sを手にとってみて、VRという技術の素晴らしさに気づけたからです。VRの良さに気づいた結果、こうしてサードパーティ製ストラップも購入し、さらには3本体までも買うに至りました。これまで体験してこなかった新しい娯楽に出会うきっかけになった3Sとその価格、そしてそのために犠牲になったストラップの品質。これらを総合的に考えると、「初期ストラップがあのような仕様であること自体」については、(今だから言えるのですが)僕は何の不満もありません。

 

最後に、僕は他人に「必須アイテム」という言葉は(押し付けがましく感じるので)あまり使いたくないので、そうは言いませんが、Meta Quest 3/3Sユーザーにはストラップの交換は強くおすすめしたいです。

前述の通り、ストラップの装着感は単なる快適性だけでなく、VR体験全体に影響を及ぼす重要な要素と言っていいと思います。互換ストラップを経験した今となっては、初期ストラップにはもう絶対に戻れません。

3/3Sをお持ちの方は純正でもサードパーティ製でも何でもいいので、ストラップを交換すればVRがもっと楽しくなると思います。3/3S本体をまだ持っていないという方は、別に最初から交換用ストラップまで急いで揃える必要はありません。実際にVRゴーグルを使ってみて、ゴーグル本体は気に入りつつもやっぱり装着感に難がある(とどこかのタイミングで十中八九思うでしょうから)、そう思ったタイミングで互換ストラップへの交換を検討してみるといいと思います。

]]>
Prehistoric Planet Packプレイ振り返り – 89cycでクリア【Oxygen Not Included】https://fragments-t.com/2025/09/oni_ppp.htmlSun, 14 Sep 2025 10:31:20 +0000https://fragments-t.com/?p=14178

『Oxygen Not Included』の公式DLC『The Prehistoric Planet Pack』の固有実績を解除しました。この記事では、本DLC固有の実績解除、つまり隕石粉砕までの道のりを振り返りたいと思 ... ]]>

Oxygen Not Included』の公式DLC『The Prehistoric Planet Pack』の固有実績を解除しました。この記事では、本DLC固有の実績解除、つまり隕石粉砕までの道のりを振り返りたいと思います。

以下、Oxygen Not IncludedをONI、The Prehistoric Planet PackをPPPと表記します。またゲームのネタバレを含みます。手探りでプレイしたい方はご覧にならない方がいいでしょう。

また、筆者はThe Great Escape(大脱出)、Home Sweet Home(楽しき我が家)をようやく達成したくらいのプレイヤーなので高度な知識やテクニックは持ち合わせておりません。

 

PPPではゲーム開始から200サイクル後に巨大隕石が降ってくるという面白いシチュエーションが用意されていて、それに対処するのが当面のゲーム内目標といえます。防衛を成功させることで実績『ブラスト防衛線』を解除できます。

 

防衛が間に合わないとハイライトされたエリアがどえらいことになる模様。実際どうなるのかはちょっと見てみたい。

今回は初見プレイで89サイクル目に隕石を粉砕し、個人的にはこれでゲームクリアとしました。今回のプレイを踏まえると、よほど遠回りや仕様の大きな誤解をしない限り、隕石直撃まではそれなりの余裕があると思います。

ただこのプレイはあくまで隕石粉砕を最終目標としており、数百サイクル単位でのコロニーの持続性や拡張性は考えていません。また3サイクルごとの補給品で便利なもの(ドレッコなど)が出たとしても、DLCの要素を使わなくてもよくなる場合は意図的にスルーすることとしました。

 

実績解除という目標から逆算すると、隕石粉砕に必要な『宙間ブラストショット』を100発用意すればいいということになります。隕石のHPが1000で、ブラストショット1発あたりのダメージが10なので。

アクセスできるのはアトモスーツ作製後になるものの、地表にブラスター本体は最初から建設されており、ロッカー内に宙間ブラストショットが4発あります(シードによる?)。つまり自分で作るのは96個でいいということ。

しかしまずは何よりコロニーを安定して稼働できる仕組みを最低限作らないといけません。

プレイ開始後の印象としては、PPPの初期条件は以下の点で難易度が低いと思いました。

・真水の池が多い(たぶんテラの初期バイオームよりも)
・緑藻が最初から豊富に手に入る→酸素でしばらくは困らない
・固有植物+施設で高カロリーを簡単に獲得
・隣接バイオームに大量の鉄鉱石

食料

まず食料について。最序盤はムックルート枠の腐敗しない食料があるので、しばらくはそれで食いつなげます。

同時進行でスウェットコーンを育てていけば持続的に食料を確保可能。これはDLC固有の植物で、『ミミカ』という植物(兼動物)による受粉がないと成長しません。


(クリア時点の農場。後述するレシピを使えば、これだけで10人分の食料を賄える。センサー付き電球で収穫速度を上げるのを忘れていた)

ミミカはミミレットを栽培すると5サイクル後に孵化する蝶のような存在。動物のようにドアを用いて移動エリアを制限できます。

受粉必須という条件は一見すると面倒にも見えるものの、実際難しいことは全くなく、要はコーンとミミカを同じ部屋にセットで育てればよいということ。

 

研究を進めてDLC固有施設『燻製器』を開放すると、実績解除まで食料は全く困りませんでした。

この燻製器というのがとにかく強力。
・1サイクルかけてゆっくり自動調理。取り出しのみ料理スキル持ちが必要
・電力不要
・カロリーを2倍にするレシピ
・燃料の泥炭は採掘や後述する動物から入手可能
・副産物のCO2は垂れ流しではなくパイプで出力(→電力0で宇宙廃棄も可能)

燻製器を使えば、コーンの果実からベジポッパー(士気+4)を生産可能。燻製するだけで突然カロリーが2倍に。強すぎる。

硬い肉やパクーの切り身まで安定供給できれば、あとは泥炭だけでそれぞれ士気+8のレシピも可。あまりにも強すぎる。

CO2は宇宙廃棄してもいいですが、後述する汚染土目当てで炭素スキマー付近に流してもいいかも。

動物

ラムは植物を食べて、各種施設の燃料や素材となる『泥炭』を継続的に生産してくれるありがたいハッチ的な存在。ただ、隕石粉砕だけを目標にするならちゃんと育てなくてもよかったかも。

 

ラムが食べるオヴァグロという植物。真水を必要とし、地面や壁に沿って成長して果実を生み出す変わった特徴があります。

これを厩舎に植えておけばラムが(地面を揺らして果実を落とすことで)勝手に食べてくれるのですが、天井(4マス上)に伸びた分からは食べてくれないことが分かりました。なので農業担当者の手間はかかるものの、人の手で収穫もしつつ給餌器からも与えた方が安定する印象。

つまり、水さえあればオヴァグロが育つ→ラムが育って卵+泥炭を産出、という機構が作れます。

この水は食中毒菌を含んでいても全く問題ないため、水洗トイレから出てくる汚染水を水に精製したものが使えました。では長期的に見て水はどこから持ってくるかというと、DLC要素の中にちゃんとソースが用意されています(後述)。

 

シンブルリードやドレッコに頼らずアトモスーツを作るために必要となるのが、『レックス』という動物。

満腹状態でのみ成長する鱗を端末で刈り取ると羽毛をドロップ→アトモスーツの材料になるという仕組み。

ただ、最初から野生で存在するレックスは鱗が100%になっているため、適当に拉致して刈り取れば1体につき羽毛4単位→スーツ2着分の素材を確保できます。なので、隕石を粉砕するだけならまともに飼育する必要はありませんでした。

レックスの食料に出来る『硬い肉』は、上記ラムの卵を水没屠殺すると簡単に入手可能。レックスが肉を食べると鱗成長&濃塩氷を産出。この氷は液化して脱塩すれば水のソースにもなります。長期的に見れば利用したい仕組み。

電力

最序盤の人力発電機を除き、実績解除までに利用した発電施設はこれまたDLC施設の『泥炭バーナー』のみ。これも非常に便利なシロモノ。

初期バイオームに大量に存在する泥炭を燃料とし、480Wの発電が可能。副産物は垂れ流しになるCO2と汚染水。

無菌の汚染水を出してくれるのがあまりにも偉すぎる。酸素生成に利用するもよし、真水に精製してオヴァグロ栽培に還元するもよし。

電力を大量に消費する施設といえば精錬装置ですが、実は今回のプレイでは一度も使いませんでした。鉄鉱石が腐る程手に入るので、必要な鉄は全て岩石粉砕機で作製。変換効率は落ちるものの、たった240Wで済み、冷却システムもいらないのが地味ながら便利。

ただ精錬装置が要らなかった一番の理由は、鋼鉄を一切作らなかった、作る必要がなかったから。隕石粉砕だけでなく通常のプレイもしていくならもちろん精錬装置は必須となります。

宙間ブラストショット量産~隕石撃破

このような感じでとりあえずコロニーの安定稼働までセットアップしたら、実績解除に向けて宙間ブラストショットをたくさん作ります。

 

ブラストショット製造機は専用スキルが必要なので適正持ちの複製人間をスカウトし、花火製造までスキル取得。
(400時間以上プレイしていて初めて取得した)

 

PPPの惑星では原油が手に入らない(?)ため、石油をブラストショットの素材にすることは不可能(マグマの手前まで掘って原油がないことに気づく)。その代わりに、DLC要素である『バイオディーゼル』が代替素材として使えます。

精錬金属は有り余る鉄から粉砕機でコツコツ作れば十分足りました。泥炭は初期バイオームから掘れる分+家畜化したラムが産出する分で十分。

つまりバイオディーゼルの作製が肝になります。

 

バイオディーゼルは新元素『植物油』と『漂白石』で作製。

漂白石は隣接バイオームから掘れる分で必要数は集まります。乳化装置の近くに、気化しないように水没させた保管庫の中に貯めておくのがいいでしょう。

 

植物油はDLC植物『シーコンブ』を栽培&収穫して入手できる『シーコンブの葉』と『水』から作製。

つまり、ブラストショットをたくさん作るには、シーコンブをたくさん植えればよいということになります。僕の生産ラインでは、シーコンブの葉の生産スピードがボトルネックになりました。

 

シーコンブは他バイオームから取ってくる必要があるのですが、距離や環境の点からアトモスーツがないと厳しいと思います。

適当な液体に浸して汚染土を堆肥として与えればいいのですが、汚染土はコロニーの中で生産される分だけだと足りません。シーコンブがあるバイオームに汚染土が大量にあるので、そこから取ってくれば隕石粉砕までは十分足ります。

収穫するたびに種子が確率で手に入るため、1つでもなるべく早く育てておくのがいいと思います。また、ゲーム開始から少しずつ生産される汚染土は土に精製せず、シーコンブ用に(気化しないように水没させて)保管しておくのがいいと思います。細かいことですが。

ちなみに水没している植物にはミミカの受粉による成長促進は効きませんでした。

 

シーコンブ(+水)→植物油(+漂白石)→バイオディーゼル(+泥炭+精錬金属)→ブラストショットという流れで100個近くコツコツ生産。

前述の通りシーコンブの生産が追いつかずボトルネックになったので、そこを待ちながら出来た順にブラストショットを発射し、隕石のHPをじわじわ削っていきました。

89サイクル目でようやくHPを削り切り、『ブラスト防衛線』の実績を解除!

 

 

89サイクル目のコロニーの様子。持続可能性はあまり考えずあくまで実績解除を目指したものであるため、色々突っ込みどころがあるのはご容赦ください。


地下深くに原油がないことを知らずに掘っており、かなりのタイムロス。シーコンブや汚染土は左右に掘っていったほうがもっと効率よく手に入ったと思う。

 


研究を最小限しかしていないということもあり、最初からあった真水の在庫にはまだ余裕が。見切れているが右上にもまだ手つかずの真水あり。

 

 

実績解除までプレイした感想としては、920円という値段がタダに思えるほど楽しい時間を過ごせました。ONIはゲーム本体もDLCも値段がとにかく割安だと感じます。今後もこのような新しいゲーム体験が出来るようなDLCが出れば買おうと思います。

DLC固有の施設や動植物には強力なものが多く、オリジナルに比べてコロニーの維持が楽になっていた印象です。記事内で画像付きで触れたものは特に有用で、一度経験してしまうとバニラが大変に感じてしまいそうなほどでした。

一方で、このDLC環境でThe Great EscapeやHome Sweet Homeの実績を目指すとなると、結局はバニラより少し難しいかもしれないとも思います。各種の新動植物をフル活用しようとすると、それぞれに合った環境を用意する必要があるっぽく、ちゃんとやろうとするとその辺りがけっこう複雑になりそうな感じ。(まだ触りきれていない要素の知識がないからそう思うのかもしれませんが)

個人的には隕石粉砕で満足したのでここでゲームクリアとし、次はまた何かしらの目標を立ててニューゲームを始めたいと思います。

DLCのおすすめ度合いとしては、ONIオリジナルにはない新要素で遊べるコンテンツとして個人的には強くおすすめできます。まずはオリジナルで遊び、そろそろ味変して新しいことを試してみたいという方であれば、挑戦してみて損はないと思います。値段も安いので。

Oxygen Not Included: The Prehistoric Planet Pack – Steam

]]>
【Meta Quest 3S備忘録】近い距離でピントが合わない問題についてhttps://fragments-t.com/2025/08/metaquest3s-close-range-issue.htmlSun, 17 Aug 2025 06:32:21 +0000https://fragments-t.com/?p=14168

要約 ・Meta Quest 3SでVRコンテンツを視聴中、かなり近い距離だとピントが合わない(ぼやける) ・生身の両目でも同じ現象が起こるので、どうしようもない(技術的限界)という結論に至る   2025年7 ... ]]>

要約
・Meta Quest 3SでVRコンテンツを視聴中、かなり近い距離だとピントが合わない(ぼやける)
・生身の両目でも同じ現象が起こるので、どうしようもない(技術的限界)という結論に至る

 

2025年7月、自身初のVRゴーグルとして『Meta Quest 3S』を購入。以前、スマホを簡易VRゴーグルに出来るアイテムは使ったことがあるのですが、本格的なVRデバイスはこれが初めて。

基本的に動画視聴に使っているのですが、気になった点が1つ。記事タイトルの通り、見る対象が近いとピントが合わないことに気づきました。片目で見たり、プレイヤー上で3DモードをOFFにするとピントが合うのですが、両目だとダメという具合。

結局この問題は個人的には解決できなかったのですが、その結論に至るまでに考えたことなどを備忘録も兼ねて書こうと思います。

 

まず大前提として、Meta Quest 3Sは「視力が良い人用」に作られています。つまり、普段メガネがないと生活できない人は、Meta Quest 3Sを使うときもメガネをかけないとピントが全く合いません。僕は普段メガネがいるので、VRを見るときもメガネをしています。ゴーグル内のスペースが足りない場合、付属のアタッチメントで若干ですが奥行きを増やせます。

補足:サードパーティー製にはなりますが、メガネのレンズをVRゴーグルに外付けするアタッチメントも手に入るようです。「VRゴーグル 度付きレンズ」などで検索すると出てきます。

 

次に、Meta Quest 3Sは瞳孔間距離(Pupillary Distance、PD)を3段階で調節できるようになっています。

左右のレンズを同時に内側、あるいは外側へ動かすと3段階で移動可能。「VR映像のぼやけ」とかで検索すると、大体PDについて言及されている印象ですが、個人的には3段階どれを試してみても、近距離の問題は解決しませんでした。

これは個人的な仮説ですが、近距離以外は普通に焦点が合っているため、DPは今回の問題の根本的な要因ではないと判断。

 

国内外の様々な情報を当たってみたところ、近距離がぼやけるのは、そもそも2つの目で物を見るときに常に起きる現象なのでは、と思うようになりました。

実際、VRゴーグルではなく自分の目で物を見るとき、例えば、普通に生活できる視力の状態で、指を目から30cmくらい離した位置に持ってくると、ふつうにピントが合うはずです。(眼鏡の人は要メガネ)

一方、そのまま指を目から5cmくらいのところまで近づけると、徐々にピントが合わなくなってしまう。これが根本的な問題なのではないかと考えています。

つまり、普段僕たちが生活する上でも、そもそも超近距離のオブジェクトにピントは合っていないわけです。近距離オブジェクトを意識的に見ようとさえしないからこそ、「近距離でピントが合わない」と意識することもありません。

しかしVRゴーグルの場合、レンズと実際の目との間にいくらか距離があることと、近距離オブジェクトを能動的に見ようとしているがゆえに、普段感じない違和感が出ているのではないかと個人的には考えています。

なので仮にVRゴーグルのレンズを人間の目と同じ性質のものとして実装した場合、近距離でピントが合わないのは残念ながら仕方がない、となります。

 

ただ個人的に気になるのは、ピントが合わなくなる距離というのが、肉眼よりVRゴーグルの方が明らかに長いことです。つまり、本来はちゃんと見えるもののはずなのに、VRだとぼやけて見えない、と感じます。

一応暫定的に「技術的にしょうがない」という結論は出しているのですが、もうちょっとなんとかならないか?ともまだ考えています。

例えばMeta Quest 3Sではなく上位の「3」では何かしらの点で優れていて、近距離でももうちょっとハッキリと物が見えるのかもしれません。レンズの種類、瞳孔間距離の調整幅、あるいは他の何か。

ただこの原因究明は個人レベルではかなり難しいと思っていて、VRゴーグルだけでなく、再生するコンテンツ側の何か(撮影方法とか?)がボトルネックになっている可能性もなくはない。そこまでいくともうお手上げ状態。

今後使ってみて、もし問題を解決・改善する方法が見つかったら追記する予定です。

2025年10月追記

その後、3Sだけでなく3も購入しました。この2機種でさらに様々なVR動画を観てみたのですが、当初この記事に書いたような個人的見解に変わりありません。

つまり、3Sでも3でも、近くの対象がぼやけやすいことには変わりありませんでした。3Sでぼやけたものは、3でも同じ程度にぼやけます。これは瞳孔間距離をどう調整しても同じです。

2つの目でモノを見たとき、近くなればなるほどピントが合わなくなるというのはやはり自然な現象だと思います。確かにVRだと肉眼よりさらに遠くまでぼやけるのは確かですが、それは現在のVR技術の限界みたいなものであって、各ゴーグルの性能の問題ではない…というのが今の個人的な認識です。

【関連】Meta Quest 3と3S 実機比較レビュー。買い替えた感想など。

【関連】Meta Quest 3/3S用のストラップ『KIWI design K4』レビュー。もう初期ストラップには戻れない。

]]>
『征服されし塔』 – ネメシスと連戦できる織られしエコー【Last Epoch 1.2】https://fragments-t.com/2025/05/le_s2_conquered_tower.htmlSun, 11 May 2025 07:58:34 +0000https://fragments-t.com/?p=14158

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。   織られしエコーについての個人的攻略メモ。 『征服された塔』(Conquered Towe ... ]]>

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。

 

織られしエコーについての個人的攻略メモ。

『征服された塔』(Conquered Tower)という織られしエコーでは、ネメシス6体(+ボス)と連戦することができます。つまりネメシスとたくさん戦いたい場合に便利なエコーということ。

流れ者メイジとたくさん戦える『ルーンの監獄集合』のネメシス版。

 

名前のとおり塔のような階層構造になっていて、各階ごとに1体のネメシスとエンカウントすることができます。流れ者メイジや祭壇もランダムで沸く様子。

1つのエコーで6体のネメシスと戦えます。(検証してはいないですが、腐敗度で変わったりはしないはず…)

 

 

個人的にこのエコーのメリットは、ネメシスの卵でLP0のユニークを再利用する機会をたくさん得ることだと思います。

エンドコンテンツ以降の装備更新では、どんなビルドにせよ「LPつきユニークに高いティアのAffixを合成すること」が肝になってきます。

使いたいユニークがLPつきで落ちればいいのですが必ずしもそうとはいきません。また、既にLP1にT7のAffixをつけたものを用意できている場合、LP2以上が手に入らないと装備更新には至りません。

LP0のユニークはドロップであったり、織られしエコー『遠見のカメ』のLPガチャ失敗品として溜まっていきます。

 

そこで活用機会があるのがネメシスの卵

LP0のユニークを放り込むと、その後のネメシスとの戦闘ごとにランダムでAffixがついたり、LPがついたりします。

僕の理解した限りだと、最終的な強化には以下のパターンがあり得るようです。

・LPが1か2になる
・Affixが1つ付く
・Affixが2つ付く

最終装備を整えるのが目的だとすれば、LPが付く以外はハズレ。というのも、ランダムでついたAffixはビルドとのシナジーがないことが多く、仮にあったとしてもT7のような高ティアにはならない(なりづらい)からです。

理想的な一品は、やはりLP1以上に自分で『時の聖域』でイグゾルトを合成して作るしかないと思います。
(どの程度のLPで妥協するかはそのユニークのレア度による)

ではどれくらいLPがつくのかというと、僕がやった限り確率はかなり低い印象です。大体低ティアのゴミAffixが1つついて終了。LP2がつくという理想のパターンになることは滅多にありません。

 

シーズン2の現状では、LP0のユニークの使い道は
・妥協品としてそのまま装備する
・『闘争のガントレット』で同LP(つまり0)のユニークのリロールに使う
・ネメシスの卵に入れてLPやAffixがつくのを祈る
の3つがあって、主な用途は3つ目の卵になると思います。

前述の通り卵は期待値の低いガチャではありますが、ないよりはあった方がずっといいのは確かです。

例えば個人的なケースとしては、LP0でドロップした『アトラリアの赤い指輪』を卵に入れたところ運良くLP1がついたという経験があります。LP0とLP1ではT7 Affix1つ分性能が違うので、レアケースとは言えこれは大幅な強化と言えます。また、極稀にですがレア度の低いユニークにLP2がついてアイテムの価値が一気に高まったこともあります。

 

結局LP0のユニークにはこれくらいしか利用価値がない以上、現状ではネメシスの卵は使い得です。

普通にエコーを回っているだけではネメシスとの戦闘機会は多くありません。そのため卵ガチャの効率を爆上げしてくれる『征服された塔』は個人的にかなり有用であり、エンドコンテンツで必須級のエコーだと思います。

 

ちなみにネメシス6体の後、エコーのボスとして強化版ネメシスのような敵がいます。固有ドロップがあるかは不明。

 

【関連】『遠見のカメ』で不要ユニークをリサイクル【Last Epoch 1.2】

【関連】『闘争のガントレット』でユニークのロールを再抽選する【Last Epoch 1.2】

【関連】『時の聖域』でユニークとイグゾルトを合成する【Last Epoch 1.2】

 

]]>
VortexよりMO2を優先してNexusからDLしたい場合のリンク付け変更方法https://fragments-t.com/2025/05/modmanager_priority_settings.htmlFri, 09 May 2025 01:51:36 +0000https://fragments-t.com/?p=14148

MOD管理ツールについての備忘録。2025/05/09。 VortexよりMO2を優先してNexusからDLしたい場合のリンク付け変更方法について。   MOD配布サイトであるNexusModsでは、手動以外に ... ]]>

MOD管理ツールについての備忘録。2025/05/09。

VortexよりMO2を優先してNexusからDLしたい場合のリンク付け変更方法について。

 

MOD配布サイトであるNexusModsでは、手動以外にもMOD管理ツールに自動的にファイルをDLすることが出来ます。

 

ここで、MOD管理ツールとしてMod Manager 2(MO2)とVortexを同時にインストールしている場合、本来DLしたい方とは別のソフト側でDLされてしまうことがあります。

この原因はNexusのサイトとのリンク付けが思ったように出来ていないからです。この場合どちらかを一々アンインストールする必要はなく、以下の方法で対処可能。

 

例えば、「MO2の方でDLしてほしいがVortexで自動DLされてしまう」場合。

まずはWebブラウザ上でNexusのサイトにログインしている状態にします。

続いて、Vortexの「設定」→「ダウンロード」に「Nexusサイト上の~」とあるので、このマークをOFFにします。すると、リンクが外れてVortexでは自動的にDLされなくなります。

 

この後、MO2の方で上部の「ツール」→「設定」→「Nexus」に「Nexusの~」とあるので、これをクリック。すると、NexusのサイトとMO2がリンクします。

この一連の操作を行うことで、Vortexのリンクを切り、MO2と新たにリンクさせる、という変更が出来ました。この状態でNexusからManualではなく自動DLを選択すると、(Vortexと書かれていても)MO2が優先されるようになります。

 

]]>
フォージストライクビルド紹介(フォージガード)【Last Epoch 1.2】https://fragments-t.com/2025/05/le_s2_build_forgestrike.htmlMon, 05 May 2025 01:50:56 +0000https://fragments-t.com/?p=14110

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。   シーズン2でプレイしたビルドの備忘録&紹介です。基本的には下記のビルドガイドを参考にしま ... ]]>

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。

 

シーズン2でプレイしたビルドの備忘録&紹介です。基本的には下記のビルドガイドを参考にしました。

Forged Weapon Forge Guard Build Guide – last epoch tools

ただ、手に入った装備の違いや使用スキルに少なからず違いがあります。そのため、バリエーションの1つとしてブログに書いてもいいかなと判断。

(本当は上記サイトを使ってビルドをシェアするのが一番便利ですが、入力がかなり煩雑なのと外部サイトが使えなくなったときに記事が成り立たなくなるのがいやなので利用しませんでした。)

このビルドでは、通常版アベロスであれば何の問題もなく撃破可能。プレイヤースキル0でも2分半以内に倒せます。Uberはやってないので分かりません。

基本的にミニオンが勝手に攻撃してくれるため、個人的には操作がラクなビルドだと思っています。個人的にはこのビルドに取り組んでよかったと思います。

長所
・ミニオン主体であるためターゲッティングが楽
・かなり耐久性のあるビルド(だと思う)
・悪くないAOE(範囲火力)
・特定のユニークに依存せず、1つずつ揃えていける
・腐敗度300程度なら危なげなく快適にファームできる(アベロス討伐で満足したのでそれ以降は試してないけどまだまだ上も大丈夫だと思われる)

短所
・ミニオンを最大数12揃えるまでやや時間がかかる。特にタイマンのボス戦。
・主に仇討ちで回復するため、ボスに近づく必要あり
・(このビルドに限ったことではないかもしれないけど)耐性確保がしんどい

 

見ての通り耐性が微妙に整いきれていないのと、パッシブスキルで無理やり稼いでいる分があります。ギアのAffixをもう少し厳選すれば余裕を持って全て75%にできると思います。

【関連】『時の聖域』でユニークとイグゾルトを合成する【Last Epoch 1.2】

装備品

このビルドではカチッとハマるユニークが多数あるものの、それがないと機能しないわけではありません。適当な装備と適切なパッシブ・スキルを整えていけば、着実に強くなっていきます。また、ユニークのほとんどはLPなしのものなら簡単に手に入る割に、ベースの性能だけでもとても有用です。この点を考えると、このビルドはシーズンの最初にも取り組みやすいと思います。

なのでまずはユニークのLPなし品+いい感じのレア(またはイグゾルト)を揃えて、そこから1つずつ高LPや良Affixイグゾルトを着実に掘っていけばよいと思います。

武器・盾

上記の通り、このビルドは機能するために特定のユニークを一切前提としません。武器はヴォイドクリーヴの要件である両手剣or両手斧なら何でもOK。

個人的に手に入った中で一番良かったのが上記の『クロトの針』でした。織られし魂20のドロップ品からなんと攻撃速度T7+クリ乗数T7がついてしまいました。まともなプレイ時間でこれを超える武器を手に入れるのは無理と判断。

これからプレイする場合、上記と同等の性能の個体を狙って手に入れるのはけっこうしんどいかも。これが手に入るまでは高ティアの攻撃速度のみがついているものを使っていました。それでもアベロス撃破までは問題なく出来るはずです。高LP品が手に入ったら他のユニークでもいいと思います。

『クロトの針』は、通常エコーに出てくる消されし者の墓のボスの一人からの固有ドロップ品です。他では手に入らないので注意。

もしこの武器の良品を狙うなら、織られし魂は多いほどいいので、織られしツリーで魂の数を高くするノードは必須。

ちなみに、フォージストライクで召喚するフォージウエポンは武器のスタッツを用いるため、そこは通常のミニオンとは異なります。本来ミニオンには乗らない武器の性能が、そのままミニオンの性能になるという特殊なメカニズムになっています。なので武器の性能は火力に直結する重要なポイントです。

 

フォージガードならパッシブで両手武器を持ちながら盾も持てます。そのメリットは火力が下がるデメリットを上回ると思います。

特にシナジーがあるユニークはないので、ランダムドロップの中でも最も高性能(かつレアドロップ)と思われる『栄誉の要塞』がとても強いです。ヒットに対してとても固くなれます。

この盾はかなりドロップ率が低いため、1つ手に入れるだけでも大変でした。LP1にT7のAffixをつけて最終形にするのが関の山かと。ロール厳選やLP2狙いは現実的ではないと思います。

【関連】レア盾『栄誉の要塞』をゲット。やはりCoFの予言が超有用【Last Epoch 1.2】

防具

胴体ユニーク『蒼白の雄牛のマント』はこのビルドにカチッとハマります。

Circle of Fortuneの予言を使えばベース自体はそれなりに集まるはず。重要なのはX%ヘルス増加のT7をつけることです。胴体のこのAffixは他の部位に比べて値が大きいため、これ1つをつけてレジェンダリー化するだけでとんでもない量のヘルスが一気に稼げます。

もう片方のAffixは割と自由枠ですが、僕は一回のトライで筋力T5がつきました。盾『栄誉の要塞』で近距離ブロック率が10%上がるので悪くありません。

 

ヘルメットはイグゾルトでヘルスを確保しつつ、できれば耐性も稼ぎたいです。

個人的に最優先は「X% ヘルス増加」のT7。もう一つのサフィックスにもヘルスがついていたら最高。

最終的に耐性がちょっと足りていないので、例えばこの辺のイグゾルトでヘルスを妥協して、耐性を優先するのもアリかもしれません。(でもやっぱりヘルスは正義だとは思う)

 

後に紹介する指輪『幻影の一握』を使うと、グローブのスタッツがミニオンにも反映されるようになります。その反映倍率が高いため、グローブの性能は火力にかなり影響します。

上記はガイドに従いLP2の『ファルコンフィスト』にクリティカル率T7をつけたもの。もう片方のAffixは本当は攻撃速度が良かったのですがなかなかつかず。

ヘルスT5がついた時点でこれもまあアリかなということで1つの妥協点としました。さらにやり込むならグローブはやはり火力を優先して、クリ率T7+攻撃速度T5を狙いたいです。

ちなみにグローブのクリ率T7は抽選確率が低いのか、なかなかドロップしない印象でした。1つ手に入れたら、織られしツリーで複製を狙うといいでしょう。

 

ブーツはイグゾルトで、移動速度+ヘルス2種がいいと思います。

どれをT7にするかですが、ヘルスを伸ばすだけなら%ヘルスのAffixがいいでしょう。ただ個人的には移動速度も防御レイヤーの1つだと思っているのと、プレイフィールを優先したいということもあり移動速度をT7としました。

これを手に入れるのはかなり運が良かったと思います。これ以上を狙う気力はありません。織られしツリーで複製しながら頑張って掘りましょう。

装飾品+偶像

指輪は『幻影の一握』を使わない理由はないと思います。

このユニークはレア度が低いためポコジャカ手に入ります。あとはLP2かつ両ロールの個体を用意してイグゾルトと合成。

ここのAffixは好みですが、僕はミニオンダメT7+有用なT5としました。

ユニーク自体のAffixで一番重要だと思われるのが
・+X%ミニオンクリティカル率
・グローブのスタッツ適用
の2つ。
(と言っておきつつ耐性などの都合上、上記のロールはやや妥協したものになっています)

この指輪は数が集まるので、織られしエコー『闘争のガントレット』で本体Affixのリロールが出来ます。

【関連】『闘争のガントレット』でユニークのロールを再抽選する【Last Epoch 1.2】

 

ベルトもヘルメットやブーツと同様にイグゾルトでヘルスを稼いでいます。

上記は3つの有用なAffixが揃った悪くない個体。途中でフォージポテンシャルが尽きてプレフィックスを埋められませんでした。どうせならベースもこだわりたいですが、そこまで求めると更にファームが必要です。

 

アミュレットは火力を重視して『ロギの飢え』を使っています。

ほしいのはミニオンクリティカル率。ロール幅が2か3しかないのでここは妥協せず3を使いましょう。

ボスの固有ドロップ品なので数自体は落ちるのですが、ちょっと回ったくらいではLP2は1つも手に入らず。とりあえずクリ率+3%の個体にミニオンダメT7をつけて使っています。

 

もし防御面を重視するなら上記ビルドガイドと同様に織られしユニークの『消された者たちの遺産』が有用。

ベースだけでもImplicitでDOT対策ができるのに加えてヘルスも稼げます。ここからさらに都合の良いAffixをつけることができれば、非常に強力なギアになると思います。

織られしユニーク全般に言えることですが、ベース自体はそれなりの数が集まります。ただ有用なAffixが付くかどうかは完全な運。織られし魂の数が多くても、ゴミAffixがついたら意味がありません。『クロトの針』と同様、織られしツリーで魂の数をなるべく高くして、良Affixを狙いたいです。

 

DOT対策ができる優秀織られしユニーク『消されたセンチネルの法規』。イグゾルトで置き換える場合、相当な良品でないと採用には至らないと思います。

僕が手に入った中で一番良いAffixがついたのがこれでした。

 

偶像はかなり自由度の高い部分。個人的には上記のようなX%ヘルス増加のMAXロール+耐性を主に揃えるのが無難だと思いました。

消されし者の墓で手に入る偶像には、薄い水色で表記される強力なAffixがつく可能性があります。これが地味ながらとにかく強い。1×2マスで6%ヘルスが得られるのは破格だと思います。

上記のようにAffix2つが有用なものを手に入れるのは大変ですが、良品を掘ればヘルスと耐性確保が一気にしやすくなります。頑張って墓荒らししましょう。

大きいサイズの偶像はエンチャントも出来て強力であるため、そっちの採用も全然アリ。

スキル

使用する5つのスキルは下記。

  • フォージストライク…メインスキル。ミニオンであるフォージウェポンを召喚する
  • ヴォイドクリーヴ…ミニオンに強力なバフを付与する
  • 仇討ち…これで攻撃することで回復。ミニオン召喚
  • 突進…移動スキル。また、ヘルス15%以下を即死させる。
  • 希望の光印…各種バフ

実際に振っているパッシブは下記のとおりですが、もちろん必ずしもこのとおりでないと機能しないという訳ではありません。重要なノードを除き、多少のアレンジはいくらでもあり得ます。

パッシブ

パッシブは本来の理想形とは細かいところが違います。というのも、ギアで必要な耐性を確保しきれていないため、耐性目的で仕方なく取っているところがあるからです。

そのため、もっと良い装備や偶像を揃えることができれば、本当は振りたいはずのパッシブに振ってさらに洗練される余地が十分残っているのが現状です。また、パッシブと同様に一部を除いて「こうじゃなきゃいけない」という訳ではありません。何を優先するかによっていくらでもアレンジは可能。

 

重要ノード

『フォージガード』のツリー右上にある「火事場主の力」だけは必須ノードです。これを取ることで両手武器と盾を同時に持てるようになります。

 

耐性が足りないので仕方なく多めに振っています。使いたいスキルもないので、ギアで耐性を確保できるならヴォイドナイトに振る必要はありません。

 

パラディンは『希望の光印』目的で15まで。パッシブスキルも有用。

おわりに

アベロスを倒して満足したのでこのビルドの更新はここで終了とします。まだ更新箇所はあるものの、劇的に強くなるということはないと思うのでここで一区切りでいいかなと。

両手武器と盾を同時に持てるパッシブはたしかシーズン2から実装されたものですが、デメリットを考えても個人的にはかなり強いと思います。そのうちナーフされそうな予感。

ざっと見たところシーズン2のメタビルドはヴォイドナイトかなという印象です。今回紹介した『フォージストライク』のビルドはそこまでのポテンシャルはないかもしれませんが、操作が楽、高耐久、必須ユニークなしで取り組みやすいビルドです。こういったメリットやスキルの挙動が好きな方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

 

]]>
レア盾『栄誉の要塞』をゲット。やはりCoFの予言が超有用【Last Epoch 1.2】https://fragments-t.com/2025/05/le_s2_bastionofhonor.htmlSun, 04 May 2025 02:26:09 +0000https://fragments-t.com/?p=14097

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。   割とレアな盾である『栄誉の要塞』を予言でゲットしました、というだけの記事。レア度が高いのかなかなか ... ]]>

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。

 

割とレアな盾である『栄誉の要塞』を予言でゲットしました、というだけの記事。レア度が高いのかなかなか手に入らず、1つ手に入れるだけでも結構ファームしました。

筋力を盛ることで近距離のブロック率をとんでもなく高く出来るのが魅力の盾。

見ての通り特定のクラスやスキルとの明確なシナジーというのはなく、汎用性で評価されるタイプの盾という印象。特にシナジーを持つ盾がないビルドの場合は最終装備になり得ると思います。

運良くLP1が手に入ったので『時の聖域』(Temporal Sunctum)エグザルトと合成します。

 

相方がこちら。ブロック率自体は盾のプロパティで盛れるため、ブロック効力のT7をつけることにしました。

 

シーズン2からはAffixを1つ確定で付けられるようになったため、LP1なら運要素はありません。

 

出来たレジェンダリーがこちら。

T7はロールの振れ幅が大きく、例えばこのブロック効力は1001~1400の値を取ります。事前にFPと相談しながらルーンでリロールして、1366で妥協しました。

このようにヒットに対してはめっぽう強くなりましたが、ゲームの仕様上、DOT(Damage Over Time)には全く効果がありません。シーズン2から敵のDOTがナーフされたとはいえ、DOT対策は別にする必要があるでしょう。

 

ちなみに、この『栄誉の要塞』(Bastion of Honor)のゲーム内での位置づけについてですが、「固有ドロップ以外では現状最も手に入りづらい盾の1つ」であるといえます。

Last Epoch Tools – Bastion of Honor

この盾はドロップ制限はないため、ざっくり言えばどこでも落ちます(Random Drop)。もちろんドロップ率はマスクデータなので不明ですが、その辺のMobからのドロップも低確率であり得ます。

データベースサイトによればドロップ率は「Very Rare」とのことで、これはRed Ringの「Extremely Rare」よりマシなレベル。

【関連】Red Ring LP1が落ちた【Last Epoch 1.2】

 

ちなみに、同程度のレア度と思われる『ラーエーの光』は『栄誉の要塞』入手までに4つ手に入りました。

レア度(ドロップ率)は不明ではあるものの、ラーエーの光のほうがやや出やすいのかなという印象です。とはいえポコポコ落ちるものでもないため、LPやロールを厳選するレベルで掘るのはキツいと思います。

 

『栄誉の要塞』はふつうにエコーを回っているだけで簡単には手に入らず、このままでは無理だなと思いました。出るのはいつも同じような低レア度の盾ばかり。

積極的に手に入れたいタイミングで有用なのがCircle of Fortuneの予言です。Red Ringの記事でも書いたとおり、予言があるおかげでLast Epochでは「現実的なプレイ時間でほしいアイテムを自分で掘る」ということが割と可能になっています。

武器+オフハンドの星座を利用。

 

いつもどおり、
・モノリス限定
・盾の確率UP
・ユニークの確率UP
というセットアップで予言をリロールしまくります。

ただこのカテゴリは出てくるタイプの数が多いため、このセットアップでもユニーク盾がやや出づらい印象でした。その点、別カテゴリの指輪とかの方が簡単です。

上記レンズ、派閥ランクMAX(予言報酬2倍)、腐敗度300弱みたいな状態でようやく『栄誉の要塞』がドロップしたという次第。その1回きりのドロップ品がLP1だったのはかなり幸運。エグザ合成できるかどうかで性能がずいぶん変わります。

ここまで出づらいとなると、これ以上厳選するのは無理かなあという感じです。もう予言で積極的に狙うことはせず、偶然落ちて良いものだったら現在のものと入れ替えるという形になるでしょう。

]]>
『ルーンの監獄集合』で流れ者メイジファーム&実験アフィックスクラフト【Last Epoch 1.2】https://fragments-t.com/2025/05/le_s2_runeprisoncomplex.htmlSat, 03 May 2025 03:57:37 +0000https://fragments-t.com/?p=14085

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。   織られしエコーの1つ、『ルーンの監獄集合』(Rune Prison Complex)についての個人 ... ]]>

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。

 

織られしエコーの1つ、『ルーンの監獄集合』(Rune Prison Complex)についての個人的な攻略メモ。

ざっくり言うと内容は下記。

・25体の流れ者メイジと戦える
・クリア後、実験アフィックスをつける特殊クラフトが利用可能

 

エリアにはMobに加えて25体の流れ者メイジ+5体の護り人が配置されています。つまり、流れ者メイジ固有ドロップや実験アフィックスを持つギアを効率良くファームすることが可能。

さらに、織られしツリー(PoEのアトラスパッシブ)でメイジ複製ノードを取得していると、このエコーにも反映されます。その場合は1エコーだけで25体以上の流れ者メイジと戦うことが出来ます。

 

流れ者メイジ固有ドロップの例としては、『シアピンの無限模様樹』(Sierpin’s Fractal Tree)がなどあります。

こういった固有ドロップの高LP品をふつうのエコー周回で集めるのはかなりの時間を要します。『ルーンの監獄集合』に入ればこれらのファーム効率が格段に上がるため、槍ビルドプレイヤーなどにとっては非常にありがたいエコーであると言えます。

 

敵を全て倒すとエコー攻略完了。エリア中央の祭壇でこのエコー固有の特殊なクラフトが利用できます。

 

内容としては、プレフィックスの1つを実験アフィックスに置き換えられるというもの。他の織られしエコー内のクラフトと違って、1回の入場につき利用できるのは5回まで。

 

個人的には実験アフィックスが有用となるビルドをまだやったことがありません。なので正直今のところ自分では有用性は感じていないのですが、物は試しということで適当なアイテムで利用してみることにしました。

その辺に落ちていたベルト。実験アフィックスがついているものにはこのクラフトは出来ないのですが、このベルトはその条件を満たしています。

 

ゲーム内ヘルプを文字通り解釈すると、置換されるプレフィックスは2つのうちランダム。つまり、このクラフトで理想的な装備を得るには1/2のガチャで成功しないといけません。

置換後の実験アフィックスはおそらく確定で選べる様子。今回はあくまでテストなので適当なものを選びました。

 

クラフトの結果がこちら。このクラフトを使う機会は果たしてあるのか。

 

実際に触ってみた個人的な印象としては、やはり流れ者メイジファームで利用するのがメインになるかなと思います。

上にも書きましたが、普通のエコー&墓だけでエンカウント出来る流れ者メイジの数はどうしても限られます。そこでメイジ遭遇数を格段に上げ、固有ドロップ厳選を大幅にラクにするという点を考えれば、個人的にはかなり有用性の高いエコーです。実験アフィックスをつけるクラフトは今のところおまけ感覚。

織られしエコーを配置するのはタダではないため、例えば集中的にメイジ狩りをしているときは、このエコーを織られしツリーのスロットにセットするといいかも。

ちなみに、エコーは最後にクラフトベンチを触ることでクリアとなります。つまり、わざとクリアせずにマップを出るとエリアがリセットされるため、エコーを再配置することもなく何度でもメイジたちと戦うことが可能だと気づきました(25/05/03)。経験値も入りますし、もちろん拾ったものもそのままです。

そのエコーの先には進めないというデメリットはあるものの、同じエコーを何度でもそこで利用できるのはゲームシステムに反するような。そのうち修正されそうな感じがします。

]]>
『闘争のガントレット』でユニークのロールを再抽選する【Last Epoch 1.2】https://fragments-t.com/2025/05/le_s2_gauntletofstrife.htmlFri, 02 May 2025 06:03:52 +0000https://fragments-t.com/?p=14058

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。 (シーズンが変わると調整が入って仕様が変わることがあるので注意)   織られしエコーの1つ『 ... ]]>

この記事はLast Epoch 1.2 シーズン2 Tome of the Eracedに対応しています。
(シーズンが変わると調整が入って仕様が変わることがあるので注意)

 

織られしエコーの1つ『闘争のガントレット』(Gauntlet of Strife)についての個人的攻略メモ。

『闘争のガントレット』はエコークリア後に特殊なクラフトが行える織られしエコーの1つ。腐敗最小値は200。

ざっくり言うと、これを利用することで既に持っているユニークアイテムのロール値(固有プロパティも含む)を再抽選できるようになります。つまり、LPは2や3などで都合がいいが、ユニーク自体のロール値に不満が残る、という場合に有用であると言えます。

通常のクラフト(フォージ)ではユニークのロール再抽選は出来ません。その点を考えても、このクラフトは織られしエコー実装前には考えられなかった新しい可能性を秘めています。

 

ボスラッシュのような戦闘が終了するとクリア扱いとなり、エリア内のクラフトベンチが解禁されます。

 

可変値のリロールはタダで出来るわけではなく、
・再抽選したいユニークと同じユニーク
・LPやAffixの個数が同等以上
という条件を満たす『生贄』が必要。

 

これは例で見た方が分かりやすいと思うので、実際にやってみた例を紹介。

この『幻影の一握』は運良くLP2がついたものの、プロパティの値が良くありません。

全ミニオンスキルは+2がいいし、グローブのスタッツが~の値もMAXロールには程遠いのが現状。このまま『時の聖域』でイグザルトと合成しても、結局は理想的な装備にはなりえません。
(繋ぎにはなるものの、LP2はなかなか出ないのでなるべく有効活用したい)

一方で、同じく重要なミニオンクリティカル率+4%はMAXロールなのでこれはこのまま保持したい。

上記のLP2ユニークをリロールするには生贄が必要。同じユニーク『幻影の一握』であり、なおかつそれがLP2 or LP2相当のAffixを持っていないといけません。

 

適切な生贄の例がこちら。ネメシスでゴミAffix×2がついてしまったもの。これはLP2相当の品であるため、上記のユニークをリロールする生贄として使えます。

 

一方で、このようなアイテムは今回使えません。理由はLP2相当ではないから。

 

このように生贄を用意して数回リロールを行い、得られたものがこちら。重要な値が全てMAXロール(or付近)となり、かなりの良品となりました。

ちなみに既にAffixがついているユニークもそのティア内でリロール出来るらしいです。(自分ではやっていないので真偽不明)

 

LPの代わりに織られし魂がつくタイプのユニークでも再抽選が可能。

LPが織り手の魂の数(ティアの合計数)と置き換わっただけなので、やっていることは基本的には同じです。

個人的には、このタイプでは具体的なAffixをつけてからロールするのがメインになるのではないかと思います。

というのも、こういったユニークで有用なAffixとティアを揃えるのにはかなりの運(=試行回数)が必要です。仮にベース部分をこのクラフトのリロールで整えたとしても、Affixがゴミだと先にやったクラフトが無駄になってしまいます。

究極の逸品を求めるにしろ、まずはAffixをつけてからリロールして、全体をいい感じのロール値にするという形になるのではないでしょうか。

反対に、LPタイプの通常ユニークだと合成するイグザルトのロールはルーンでリロール出来るので逆のことが言えると思います。

 

LPにしろ織り手の場合にしろ、そのポテンシャルが高い方が生贄を用意するのも大変になります。

レア度が高いユニークともなるとそもそもそれを見つけるのが大変で、さらにLPや織り手の魂が高いもの…となるとさらに希少。

なので現実的なプレイ時間では、「それなりの数が手に入るユニーク」用のクラフトと考えていいと思います。例として紹介した『幻影の一握』や『クロトの針』は、それ自体はそこまで珍しいものではありません。もちろんこれらも高LP(魂)品を求めると数が限られますが、ベースの出やすさでカバーできる範囲だと思います。

 

このクラフトの存在を考えると、ゴミAffixがついたユニークにも利用価値があると言えます。

以前までは、ネメシスやイグザルト合成で失敗してゴミAffixがついてしまうともう完全に使い道がない、というのが実状でした。

しかしこの闘争クラフトがあるなら生贄として再利用できるため、特にAffix2個以上なら捨てずにスタッシュに取っておくのが無難と思います。

]]>