モッチーブログhttps://fragments-t.comTue, 08 Sep 2026 00:53:50 +0000jahourly1https://fragments-t.com/wp-content/uploads/2023/08/cropped-blog-icon-32x32.pngモッチーブログhttps://fragments-t.com3232 GrimDawn 異なるセーブデータ間のキャラクター移動についての備忘録https://fragments-t.com/2026/09/grimdawn_savedata_character_move.htmlSat, 05 Sep 2026 11:38:17 +0000https://fragments-t.com/?p=14605

GrimDawnのセーブデータの扱いに関する備忘録。 異なるセーブデータ間のキャラクターの移動方法などについて主にまとめています。ただし、失敗するとキャラクターやスタッシュ内容のロスが起こる可能性もあるため、参考にする際 ... ]]>

GrimDawnのセーブデータの扱いに関する備忘録。

異なるセーブデータ間のキャラクターの移動方法などについて主にまとめています。ただし、失敗するとキャラクターやスタッシュ内容のロスが起こる可能性もあるため、参考にする際は自己責任でお願いします。

実際起こったこと↓
・PC新調後にFoAで復帰。以前からGDIAを使用。
・その後、間違って古いセーブデータで始め、80時間くらいプレイ

・その後、本来いるはずのキャラクターや共有スタッシュ内の資産の一部がないことに気づく
・ローカルとクラウド、及びバックアップの新旧合わせて3つのセーブデータが混在していることに気づく
・その後、ローカルデータに全てのキャラクターと一部のアイテムを統合できた(一応解決)

言うまでもないことですが、この記事では「自分が入手していない装備をデータ移動で手に入れる」ことや、「既に入手したアイテムや既存のキャラクターを複製する」ことを目的とはしていません。意図せずにクラウドやローカル、あるいはバックアップ間に分散してしまったキャラクターや資産を重複無しで統合することを目指します。

前提知識と準備

セーブデータ間のキャラクター移動は、ローカルセーブデータでしか出来ない模様です。よって、ローカルのデータ(環境)にキャラを統合させていくことを考えます。
(クラウドにキャラを移す方法もあるかもしれないが、難易度が高いと判断。最終的にローカル環境に固定することにしたので試しはしなかった)

まず、クラウドとローカルのセーブデータの場所を確認します。デフォルトでは下記のようになっているはず↓

・クラウドセーブデータ
[Drive]:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[数字]\219990\remote\save
(このフォルダをいじっても、クラウド上のセーブデータには直接影響しない模様)

・ローカルセーブデータ
[Drive]:\Users\[ユーザー名]\Documents\My Games\Grim Dawn\save
以下ではここを適宜、ローカル環境と呼ぶことにします。

僕の場合、これらの他に古いセーブデータのバックアップファイルも存在していました。

色々作業を始める前に、手元にある全てのセーブデータのバックアップをもう一度ずつ取り、フォルダ名もきちんと分かりやすく変更しておくこと。もし分かるなら、それがいつの時点のデータか(何年何月何日)をフォルダ名に含めておくと確実です。

作業では主にファイルやフォルダの移動を行うことになるのですが、GrimDawn自体は起動していない状態で行います。


キャラクター移動の必要に迫られたユーザーはおそらく、クラウドとローカルで全く別な、あるいはかなりプレイ時間が異なるデータを2つ以上持っている状態だと思います。

そこでまずは、「どのセーブデータを移動先にして最終的に使うか」を決めます。僕の場合、作業直前までクラウドでセーブしていたデータを移動先にしたい状況でした。なぜなら、それが一番新しいデータだったから。

この時点では、まだ決めるだけです。

クラウドセーブをOFFにする

前述のとおり、キャラ移動はローカルで行います。よって、デフォルトでは利用することになっているクラウドセーブ機能を無効化します。具体的にはSteam上とGrimDawnゲーム内の両方でクラウドセーブを切ります。

 

SteamのGrimDawnプロパティでクラウドセーブを切れます。

 

GrimDawnのゲーム内でもクラウドセーブを切る設定があります。これが一番優先されるように見受けられました。「適用」をクリックするのを忘れずに。

この他にSteam全体でクラウドセーブを無効化する設定もあるのですが、それを使うと他のゲームでクラウドセーブが使えなくなります。なので今回はSteam全体ではクラウドセーブは有効としておきました。

クラウドセーブを無効化することにより、ゲーム開始後はローカル(My Games配下)の方のセーブデータの方が参照されることになります。

移動元データの共有スタッシュの中身をGDIAに移す

キャラクター移動の前に、共有スタッシュの中身をなるべく統合することを目指します。

キャラのデータは\save\main配下にあるのですが、共有スタッシュのデータは/save配下にあるようです。

おそらくまともな方法では、共有スタッシュの中身までファイル操作で統合するのは無理だと判断しました。ただ、GDIAのような外部スタッシュを利用すれば、装備品に限り移動できます。

【リンク】GrimDawn Item Assistant

GDIAではStackable(スタック可能)なアイテムは保存できません。コンポーネントや素材など。今回の作業では、これらの移動は諦めることにしました。
(というか今回の場合、統合したいいくつかのデータは途中までは同じデータだったわけで、もし素材まで統合するとアイテムが本来より増える可能性があった)

どうするかというと、まず、最終的に使わない「移動元saveデータ」をローカルに配置します。これにより、クラウドセーブを切った今、グリドンを起動するとこのセーブデータが読み込まれます。

同時に、GDIAも起動しておきます。

この状態で適当なキャラクターでゲームを開始し、共有スタッシュ内の移動できるアイテムだけGDIAに放り込みます。ただし、移動元と移動先で同じアイテムがあることに気づいたら、それらは重複しているため、触らないのがいいでしょう。
(僕の場合、ローカーセットのような育成用装備がまだ揃っていない相当古いデータでFoAを始めてしまったので、これらを失うのはやや痛手でした)

この作業ではキャラクターはそのままですが、共有スタッシュの中の移動できるものだけGDIAに移動できた形になります。

最終的に使いたいsaveフォルダをローカルに配置し直す

この時点では、最終的には使わない移動「元」saveフォルダがローカルに配置されています。

これを削除するか、フォルダの名前を適当なものに変えたりして、ゲームで読み込まない状態にします。

その後、最終的に使いたい移動「先」saveフォルダをローカルに配置します。これでキャラ移動の準備が整いました。

キャラクターフォルダの移動

グリドンでは、キャラクターのデータは~\save\main配下のフォルダとして管理されています。キャラクターの名前がフォルダ名になっているので分かりやすいです。

移動方法は簡単で、このフォルダを移動先のsave\main配下にコピペするだけです。反対に、ここでフォルダを消せばゲーム内でもキャラが消えます。

(もちろんクラウドセーブOFFの状態で)キャラのフォルダを移動してからゲームを起動すると、そのキャラがメインメニューで選べるようになっているはずです。

僕の場合は、バラけていたキャラクターのデータをこういった作業で統合することが出来ました。バラけてしまった複数のセーブデータ(saveフォルダ)がきちんと手元にあるなら、再現性があると思います。

今回の教訓

以上が、僕が実際に行ったキャラクターと資産の一部の統合方法の備忘録となります。

最初にも書いたとおり、FoAで復帰後に意図せずセーブデータが分散、というか変なタイミングで分岐してしまいました。古いデータで始めてしまったことや、クラウドとローカルの区別を意識していなかったことにより、そこそこやり込んだキャラクターが失われ、資産の一部も一時的になくなっていました。

しかしバックアップだけはしっかりと取ってあったため、必要なsaveフォルダは見つかりました。後は上記の方法でキャラと資産と統合したという形です。

ちなみにGDIAのバックアップにはローカルのセーブデータも保存されています。僕が利用したバックアップファイルもここから取り出したものでした。(GDIA万歳!)


ではこれからどうするかというと、GrimDawnでは基本的にはローカル環境でプレイを継続することにしました。Steamの他のゲームでは基本的にクラウドセーブを使っていて問題はないのですが、グリドンでは使いません。

GDIAはないとゲームが成立しないレベルなので使います。

グリドンのセーブデータとGDIAはこれまでの資産ともいうべき、失いたくないデータです。本来であればクラウドセーブのような機能を使って自動でバックアップを取るのが便利。実際、同じPCで同じ設定でプレイし続けている限り、クラウドでも問題ないと思います。

ただ今回のようにPCを新調したりクラウドとローカルの設定を変更したり、といった環境の変化によって、また同じようなことが起こるのが個人的には心配になりました。というのも、FoA発売後数年ぶりにグリドンを再開した時、「以前どんな環境(クラウド?ローカル?)でプレイし、いつどこにどんなバックアップを取っていたか」はけっこう忘れてしまいがちです。(今回で言えば、一応バックアップファイルはしっかり取ってGoogle Driveに保管していたのですが)

そういうわけで、一番分かりやすい形として、純粋なローカル環境でプレイを続けていくことにしました。頻繁にプレイしている間は資産やキャラの情報が変わっていくため、週1くらいのペースでゲームとGDIA全体のバックアップを取り、Google Driveなどに分散して保管する予定です。面倒ですが、一番ミスがなく、分かりやすい方法だと思います。グリドンを頻繁にプレイする時期が過ぎたらバックアップを取る必要もなくなるので、ずっと続ける必要もありません。

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コロナ製ウインドウエアコンを使った感想(2026年 北海道)https://fragments-t.com/2026/08/corona_window_aircon_review.htmlMon, 31 Aug 2026 05:26:29 +0000https://fragments-t.com/?p=14596

2026年にコロナ製ウインドウエアコンを購入し、北海道札幌市で1シーズン使いました。今回はその感想となります。 僕が実際に使った機種は26年モデルの「CW-1626R」です。これに加えて、テラス窓用のアタッチメントである ... ]]>

2026年にコロナ製ウインドウエアコンを購入し、北海道札幌市で1シーズン使いました。今回はその感想となります。

僕が実際に使った機種は26年モデルの「CW-1626R」です。これに加えて、テラス窓用のアタッチメントである「WT-9」も使いました。

来年度以降は新しいモデルが出るとは思いますが、26年時点の記録として書いておくことにします。

【要点】
・冷却性能は全く問題ない
・取り付けは難しくないが、本体は20kgなので重い
・音は昼間なら問題ないが、夜間は気になった
・買ってよかった

全体的に主観的な内容であるため、あくまで1人のユーザーの感想とお考えください。

冷却性能について

おそらく一番大事であろう点から。冷却性能については全く問題なし。むしろ冷えすぎるくらい。

僕が住んでいる賃貸住宅は鉄筋コンクリート製です。エアコンを使った部屋自体の広さは8畳か、それよりも少し広いくらい。
(木造だと断熱性が低いので、鉄筋コンクリートよりも冷却性能を少しだけ感じにくくなるでしょう)

2026年の札幌は前年に比べて明らかに涼しく、記憶する限り最高気温は32~33度程度だったように思います。特に暑い時間帯にエアコンを使っていたのですが、室内は快適そのものでした。ここまで冷えるなら、25年のような35度レベルの暑さでも全く問題ないと思います。

エアコンをつけて1分もすれば空気が明らかに変わったのが感じられ、すぐに過ごしやすい環境になりました。

ネット上のレビューには「使っても全然冷えない」という声がたまにあるのですが、正直それは意図的なネガティブレビューか、使い方を根本的に間違えているかのどちらかだと思います。
(あるいは50度くらいの地域に住んでいるか)

ちなみにこのウインドウエアコンの送風口は自動では開きません。つまり手で開けることに気づかないと、ほとんど空気が流れないということになります。こういうミスをしている人もいる気がします。

取り付けについて

僕が行った取り付け作業については、下記の記事に独立してまとめています。

【関連】ウインドウエアコンを札幌テラス二重窓に取り付けた際の備忘録

実は僕の部屋は正規の方法で取り付けられる窓枠ではなかったため、やや我流の方法を取らざるを得ませんでした。上記の記事の内容を参考にする場合は、自己責任でお願いします。

我流ではあるのですが、枠の組み立てや取り付け作業の内容自体は難しくはありませんでした。購入前からYouTubeなどで予習をしておいたり、マニュアルをDLして読んだりしていました。そのおかげもあって割とスムーズに進められたと思います。

ただし、エアコン本体が20kgもあるため、持ち上げて設置するのはちょっと大変でした。力の弱い人が1人だけであの作業をやるのはかなり大変だと思います。

個人的な希望としては、将来的に同じ性能でもっと小型で軽量なモデルが出たらいいなと思います。

動作音について

このエアコンには、大きく分けて2つの状態があります。
1.冷却している状態
2.送風だけしている状態

1の状態では、室温を冷やすために内部のシステムが動作しています。それにより、「ゴオオオオオオ」みたいな音がします。

この音量はドライヤーよりは小さいですが、扇風機の弱風よりは大きいくらいでした(それぞれの機種にもよると思うけど)。なので、動作している状態では、どれだけ好意的に見ても超静音というわけではないと思います。

一方、2の状態では冷却機構が停止し、ただ風を送っているだけです。扇風機よりも小さい音しかしません。


ここが肝心なのですが、状態1から状態2に移行するときに、一度「ガコッ」という大きめの音がします

正直、昼間の起きている間であれば、どの種類の音も別に気になりませんでした。特にイヤホンをしてゲームなどをしているときはなおさらです。

しかし、夜に寝ているときにはこのガコッという音が個人的には気になりました。僕は一年中耳栓をして寝ているのですが、ガコッという音は耳栓をもやや貫通するくらいの音なので、どうしても遮断しきれません。
(ちなみに、上記のゴオオという音は耳栓で遮断できたので夜でもほとんど気になりませんでした)

一応夜もエアコンをつけっぱなしで寝ることは一度出来たのですが、その翌日はどうにも寝不足気味で不調を感じていました。覚えてはいなくても、定期的に音で目を覚ましていたのだと思います。

そういうわけで、個人的にはなるべく就寝時は使いたくない、というのが1シーズン使った感想となります。熱帯夜でどうしても寝られないとか熱中症になりそうならつける、という感じです。

その他、気になった点など

エアコン全般に言えることですが、冷風が体に直接当たり続けると悪影響なので注意。

前述のとおり、このエアコンは8畳の部屋を冷やすには十分すぎるパワーがありました。冷蔵庫並みの冷たい風が出てきます。それゆえ、風に直接当たり続けることがないような配置はするべきだと思いました。

一応送風口には向きを変える仕組みはあるのですが、そんなに大きくは変えられません。基本的には、風は正面からまっすぐ出てきます。

使い始めた当初、僕はエアコンからの風に当たって喉が痛くなったり、体調が悪くなったりしました。なので配置や風の向きなどには気をつけることをおすすめします。


保管時の話。

このエアコンは、コードなどを巻き込まずに床に直立できるような形をしています。これは便利だと思いました。

というのも、ウインドウエアコンは横に倒して保管してはいけません。説明書に書いてあります。

よって使わないときも直立を維持したまま保管する必要があるのですが、スペースさえあればその点は問題ありません。前述のとおり自立する構造になっているため、マットなどを敷いた床の上や、もともとの梱包材の土台の上に安定して置くことが出来ます。


ドレン水の話。

説明書によると、このエアコンは使っているうちに内部に水(ドレン水と呼ばれる)が溜まっていくようです。よって使わない時期が来たらこの水を抜く必要があります。

説明書の通りやってみたのですが、僕の場合、ゴム栓を抜いても何も出てきませんでした。おそらく水が溜まるほどハードに使っていなかったからだと思います。

購入までの経緯

個人的なことなのですが、ウインドウエアコンを購入した経緯について。

僕は現在の賃貸住宅で6年ほど暮らしているのですが、エアコンがないことが以前からネックだと感じていました。そもそもこの部屋に引っ越してきた当時はまだそこまで夏の暑さが耐えられないほどではなく、それゆえ当時はエアコンの存在を軽視していたという経緯があります。

しかし、北海道の夏への認識がはっきりと変わったのが2025年です。25年は札幌でも最高気温35度くらいになり、エアコンのない環境ではまさに「寿命を削って過ごしている」感覚でした。実際、特に暑かったある日には、軽度の熱中症になっていたと思います。吐き気やめまい、視界のフラッシュといった症状まで出ていました。

流石にこれはまずいと思って、26年からはウインドウエアコンを使おうと思ったというわけです。引っ越しも考えたのですが、現在の部屋の他の条件がかなり気に入っていることや、引っ越しの費用を考えた結果、ウインドウエアコンで済ませる方がよいと判断しました。

その後は、
・ウインドウエアコンの設置方法について調べ、取り付けられそうか確認する
・管理会社にウインドウエアコン設置の許可をもらう
・26年の初夏にエアコンを注文し、取り付ける
という感じで進めました。

総評:買ってよかった

コロナ製ウインドウエアコンを購入して実際に使った総評としては、やはり我慢せずに買って大正解だったと思います。

前述のとおり取り付けは正規の方法とは少し違うのですが、1シーズン使用し、撤去するまでに何の問題もありませんでした。

冷却性能は十分すぎるレベルであり、26年の夏は最も暑い日でさえ超快適に過ごすことが出来ました。去年、暑さに恐怖を覚えながら過ごしていたのが今では嘘のようです。「エアコンを一度使うともう戻れない」みたいな話をたまに聞きますが、まさにそれでした。

僕が買った時点ではエアコン本体とテラス用の枠の合計で5万円くらいでした(還元されるポイント分を引いて)。この金額でこの快適さが得られたと考えると、本当に買ってよかったと思います。後悔は全くありません。25年に死ぬほど具合が悪くなったことを思い出すと、なおさらそう思います。

個人的に、エアコンは人生でお金をかけてよかったものランキング3位くらいになるかもしれません。ちなみに1位は脱毛。2位はゲーム用のPC。

ウインドウエアコンは安い買い物ではないですし、設置できるかどうかも含めてハードルはありますが、個人的には圧倒的におすすめです。北海道の夏は「気合で乗り切る」という根性論の領域をもう既に超えていると思います。

【Amazon】ウインドウエアコンで検索

【関連】ウインドウエアコンを札幌テラス二重窓に取り付けた際の備忘録

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『やさしい人物画』がやさしくないという印象についてhttps://fragments-t.com/2026/08/lumis-figuredrawing-title.htmlThu, 20 Aug 2026 00:24:38 +0000https://fragments-t.com/?p=14587

要点 ・「やさしい人物画」の原題はfigure drawing for all it’s worth。 ・これを直訳気味にすると、「人物画の全て」とか「人物画を徹底的にやる本」のようになる。 ・よって、「やさしい」という ... ]]>

要点
・「やさしい人物画」の原題はfigure drawing for all it’s worth。
・これを直訳気味にすると、「人物画の全て」とか「人物画を徹底的にやる本」のようになる。
・よって、「やさしい」というニュアンスは本来どこにもない。
・日本の出版社がなるべく多くの人に買ってもらうために、「やさしい」という言葉を使ったのではと推測。


何か現実的なスキルを伸ばす系の趣味としてイラストの勉強をしようと思い、A・ルーミス氏の「やさしい人物画」を購入しました。本書を選んだ理由はレビューの評価が高かったからです。

僕は最終的にはデジタルイラストをやりたいと思っていた。しかしそれ以前に人の体が全く描けないことに気づき、そこを解決するための資料になればと思い本書を手に取りました。

で、実際に前から順に読んで内容を理解しつつ模写をしていったのですが、一部のレビューにもあるように、これがなかなか難しい。

というか文章の部分を読んでいくと、そもそも本書は「イラストで食っていきたい人のための本」として描かれていることが分かりました。絵の描き方だけでなく、どうやって仕事を見つけるか、みたいな話にまで内容が及んでいます。よって本書はそもそも、「趣味でちょっと絵を描いてみたい」みたいなライト層向けに描かれた本ではないと言えます。(参考にならないというわけではないと思いますが)


このように、「やさしい人物画」というタイトルにも関わらず内容がやさしくない、という意見はネット上でも散見されます。

しかし、実はそれは本書のタイトルからして当然であるといえます。

というのも、本書の原題は「figure drawing for all it’s worth」です。本の表紙にも描いてあります。

まず、figure drawingは普通に「人物画」という意味。

次に来るfor all it’s worthは慣用句であり、「その価値を十分出し切って」とか「全力で」みたいな意味に相当します。これといって1つのハマり訳がないためニュアンスを汲み取るのが難しいですが、少なくとも、どこにも「やさしい」とか「簡単」といった意味は含まれていないのです。あえて強引に考えるなら、「基本的な内容から始める」みたいな解釈くらいは可能かもしれません。

もしも原題を自然な範囲で直訳するとしたら、
・人物画の全て
・人物画を徹底的にやる本
のようなタイトルになると思います。

なおかつ前述のとおり、プロを目指す人たち向けに描かれていることを踏まえると、内容が「やさしくない」のはむしろ必然と考えていいでしょう。


ではなぜ日本語のタイトルが「やさしい人物画」なのか。個人的には2つの仮説があります。

まず1つ目は、「そういうタイトルの方が売れるから」という仮説です。

仮に直訳気味のタイトルとして「(プロを目指す人々のための)人物画の全て」みたいなタイトルにしてしまうと、ターゲットが限定されてしまいます。

確かに本当にプロを目指している人たちはそれでも本書を手に取り「役に立った」と評価はするでしょう。しかしそれだけだと、「イラスト初心者」みたいなライト層に注目してもらうことが出来ません。すると販売部数が増えず、売上も立ちにくい。

それであれば、いっそのこと無理やりにでも「やさしい人物画」というタイトルにしてしまえば、趣味でやっている初心者たちも「これは自分にも役に立つかも」と思い、手に取りやすくなります。(まさに僕のように)

個人的には、こういうビジネス的な狙いこそが、邦題と内容のミスマッチの本質だと考えています。

 

もう1つの仮説はやや弱いものですが、既存の「やさしい◯◯」という邦題の本と雰囲気を揃える目的もあったのかもしれません。

そういう既存の本があるのかは知りませんが、要は、その分野のミームに沿ったタイトルの付け方をした節もあった、と予想します。これはかなり当てずっぽうですが。


そういうわけで、本書の内容が初心者にとってやさしくないのは、下記の2点によって至極当然であると言えます。
・プロを目指す層に向けて描かれている
・原題figure drawing for all it’s worthに「やさしい」というニュアンスはそもそも全くない

僕は絵についてド素人もいいところなので内容の評価は出来ません。ただ、このような原題と邦題のニュアンスの違い、及び邦題と内容のミスマッチについては気になったという感じです。

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AMVR製Upgraded Face Coverレビュー(Meta Quest 3用)https://fragments-t.com/2026/08/amvr_upgraded_face_cover_review.htmlTue, 11 Aug 2026 03:03:54 +0000https://fragments-t.com/?p=14569

Meta Quest 3用のサードパーティー製フェイスパッド『AMVR Upgraded Face Cover』を購入して使ってみたのでレビューします。 要点 ・純正品は手入れしづらいのが特に不満だった ・AMVR製に換 ... ]]>

Meta Quest 3用のサードパーティー製フェイスパッド『AMVR Upgraded Face Cover』を購入して使ってみたのでレビューします。

要点
・純正品は手入れしづらいのが特に不満だった
・AMVR製に換装して全体的な使用感が向上した
・耐水性のあるパッド、遮光性向上、装着感向上
・外側から奥行き調整できる
・5000円くらいなので安くはないが、その価値はあると感じた

【関連】Meta Quest 3と3S 実機比較レビュー。3Sから3に買い替えた感想

【関連】Meta Quest 3/3S用のストラップ『KIWI design K4』レビュー

購入背景

もともと2025年秋頃にMeta Quest 3を購入し、満足して使っていました。本体のVR性能には満足しており、さらにKIWIのサードパーティー製のストラップに交換したことで装着感も快適。にも関わらず、いつの間にか使用頻度が下がっていました。標準品のフェイスパッドの手入れがしにくく、汚れが着実についていきます。そこが気になっていました。

 

これが標準品のパッドなのですが、表面が合成繊維の布っぽい素材でできています。これは撥水性があるわけでもなく骨組みから取り外すことも出来ません。すると、着用時に顔の皮脂などが少しずつ蓄積していくため、要は「使うほど着実に汚れていく」という点が気になっていました。

誰しも顔に皮脂はあります。それに加えて僕はスキンケアとして化粧水や乳液も使っているため、たとえある程度乾いた状態だとしても、そういった溶液がパッドに染み込んでいきます。一応濡れタオルで表面を拭くくらいのメンテナンスは出来るのですが、長い目で見れば十分とは感じられませんでした。

装着感や遮光性についてはそこまで不満はなかったのですが、この「手入れのしにくさ」がどうしても気になり、使うのがおっくうになっていたという次第です。そこでストラップと同様に、サードパーティー製への交換を検討しました。

AMVR Upgraded Face Cover Padを購入

Amazonで販売されているMeta Quest 3用のパッドは色々あるのですが、今回はAMVRというブランドのUpgraded Face Cover Padという(名前の?)製品を選びました。理由は、これが一番機能性が高かったからです。

以前KIWI製のストラップを購入していて愛用していたのですが、フェイスパッドについてはこの製品が上位互換だと判断したので、こちらを選びました。

ちなみにこの製品はQuest 3専用です。Quest 3Sには非対応なので注意。また、同じAMVRからUpgraded版でない製品も出ているのでそれも注意。

 

割と小さめの箱に入っていました。

 

フェイスパッド(顔に当たるパーツ)は2種類入っています。

 

個人的に使いたいと思っていたのは、こちらの撥水性がありそうな方。これなら皮脂やスキンケア用品がついても簡単にメンテナンスできると判断しました。

 

もう一つのパッドは、中身がゲルっぽい素材の面白い仕様です。表面の撥水性はなさそうですが、装着感を重視する場合は使い勝手が良さそうです。

機能性など

標準のフェイスパッドを外してそのまま付けるだけなので、装着は簡単です。KIWI製のストラップをつけたままでも全く干渉せずに換装及び使用することが出来ました。

 

奥行き調整の話。標準品のパッドだと奥行き調整はパッドの内側から行います。つまり、ゴーグルを付けている最中に調整するのは物理的に不可能です。

 

 

その点、今回購入したフェイスパッドならゴーグルの外側からギアを回すことで奥行き調整が可能です。これは大きい。

正直奥行き調整はそんなに頻繁にする必要はないと思うのですが、着用感を微調整するのには確実に役に立ちます。

ちなみに、メガネをかけているなら奥行きは最長にしておくのが無難だと思います。理由は、そうしないと眼鏡がレンズに接触して傷つける可能性があるからです。

大前提として、Meta Questは「目がいい人向け」に作られています。よって、普段の生活で眼鏡をしているなら、ゴーグルを付けるときも眼鏡をつけなければぼやけて見えます。

僕は眼鏡をつけているので、奥行きは最長にして使っています。視力がいい人の場合は、一番見え方がクリアな奥行きを探すのに上記の調整機能は便利だと思います。

 

超微妙な違いなのですが、パッドの入口が標準品よりも本当に若干狭いような印象を受けました。僕がつけている眼鏡が少し大きめなこともあり、最初は違和感がありました。しかしこれは「入口」の話なので、その奥の空間は同じくらいあります。

もしかしたら気のせいかもしれませんが、一応言及しておきます。

 

標準品にはなかった鼻カバー的なパーツがあります。ピラピラしたゴムっぽいパーツで、着脱可能です。これも手入れしやすいと思います。

換装した感想

AMVR Upgraded Face Cover Padを実際に使って、下記の点がよかったと感じました。

・手入れしやすい(個人的に最重要)
・装着感が一段階向上した→見え方がより安定するようになった
・鼻パーツにより遮光性が向上→没入感も向上した


まず個人的には、撥水性のあるフェイスパッドに交換できただけでも目的は達成できたといえます。同梱されているパッドのうち1つは撥水性があり、手入れが簡単です。これで安心して長く使い続けることができるようになりました。

もう1つのパッドも使用感は悪くなさそうですが、汚れるのがいやなのでまだ使っていません。


また、標準パッドに比べて質感がもちもちしており、装着感がいいです。もともと装着感の向上はそこまで期待していなかったのですが、明らかに違うポイントだと感じました。

KIWI製ストラップの記事にも同じようなことを書いたのですが、VRゴーグルは装着感が良くなると、見え方も良くなるという側面があると思います。

というのも、VRの映像を一番良い感じに観るためには、頭と目、レンズの位置関係が重要だからです。サードパーティー製のアタッチメントで装着感が向上すると、ちょうどいい位置で頭とゴーグルをしっかり固定できるようになります。すると、一番いい場所で安定してVR映像を楽しめるというわけです。VR体験を楽しむうえで、これはかなり重要なポイントだと個人的には感じています。

今だからこそ特に思うのですが、やっぱり標準品のアタッチメントは必要最低限という印象です。VRゴーグル本体の性能をフル活用するためには、追加のコストをかけてアタッチメントの換装はした方がいいでしょう。


正直、購入前は鼻パーツによる遮光性について全く考えていませんでした。もともと標準品のパッドでも遮光性については特別不満は感じておらず、「こういうもの」と考えていました。

しかし欧米人に比べて鼻が低いアジア人の場合、そこから光が入ってきてVR体験に影響があったのは物理的な事実と言えます。実際、今回のフェイスパッドをつけてみると周囲としっかり遮光されたことで、見え方がかなり違うと感じました。これは思いもよらぬ発見でした。

例えるなら、明るい映画館と暗い映画館です(明るい映画館で映画を観ることはないですが)。遮光性が低い状態だと、まるで明るい環境で映画を観ているようで、観えはするけど、没入感は普通という感じ。一方、暗い映画館であれば、目に入ってくる情報がほぼ映像だけになるので、そのコンテンツに没入できます。フェイスパッドの交換でこういった体験の違いを感じました。


という感じで、個人的にはこのフェイスパッドを買って間違いなく正解だったと思います。手入れのしづらさを気にしなくてもよくなっただけでなく、VR体験が確実に向上しました。

1つネックを挙げるとすれば、値段はちょっと高いなとは感じました。僕がAmazonで買ったときは5,000円くらいだったのですが、フェイスパッドだけでこの値段は安くはないとは正直思います。

ただ現在10万円くらいするMeta Quest 3の真の性能を引き出すためと考えれば、投資として割に合うと確信しています。買ってよかったです。後悔は全くありません。


ちなみにMeta Quest 3全体の話として、やはり標準のアタッチメントはあまり使用感が良くないと思います。少なくともストラップだけは交換しないと個人的には耐えられませんでした。一方、個人的にはフェイスパッドは標準でもまだギリギリ使用に耐えるかなとも思います。(汚れを気にしないなら)

とはいえ何度も繰り返しているように、このような機能性の高いフェイスパッドに交換した方がMeta Quest 3を使ったVR体験が全体的に改善されるのは間違いありません。今回紹介したフェイスパッドは本体と一緒に急いで買う必要は全くないものの、さらなる高みを目指したい人には強くおすすめです。

【関連】Meta Quest 3と3S 実機比較レビュー。3Sから3に買い替えた感想

【関連】Meta Quest 3/3S用のストラップ『KIWI design K4』レビュー

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ブログはお金をかけてでもやりたいhttps://fragments-t.com/2026/07/blog-self-actualization.htmlWed, 22 Jul 2026 07:25:23 +0000https://fragments-t.com/?p=14560あまりにも個人的なブログの話。まるで趣味のようにお金がかかってもいいから、ブログを書きたいというただそれだけの話になります。

以前、ブログの僕なりの理想的なあり方についての記事を書いたのですが、要は「身の丈に合っていて情熱があることでないと書いていて自分で違和感を覚える」という内容でした。

【関連】自分のブログに対して感じていた違和感

前回の記事でも書いたとおり、このブログ以前にやっていたブログでは収益性をあまりにも気にしすぎていました。かつて「ブログ=ネットでお金を稼ぐもの」「ドメインやサーバー代を回収できないブログはやってはいけない、価値がない」みたいな価値観が頭にありすぎて、自分が何をやりたいのかが分かっていなかった感じ。確かにそのブログのテーマにはパッションもあったけど、それは二の次になってたというのが実情でした。

今になって分かったのは、僕は単純に文字を書くのが好きだということ。その証拠に、僕は毎日紙のノートにそれなりの文量の日記をつけています。良いことも悪いことも、頭の中にあることを何かしらの方法で外に出さないといけない性分なのです。
(この感覚が分かってもらえるかは甚だ疑問なところですが)

それと同時に、わざわざ個人ブログという場所で仕事みたいなことはしたくない。検索に引っかかるかとか(SEOうんぬん)、アクセスが見込めるかとか、運営費が回収できるかとか、たしかにそれも全く考えていないわけではないけど、最重要項目ではないわけです。何なら今はもうほとんど考えていません。

一番大事なのはやっぱり「自分で書いていて楽しいのか」ということ。これも前回の記事に書いたことなのですが、僕が読んでいて楽しいと思う他人のブログというのは、1つの例外もなくその人の本来のパッションが反映されたものなのです。つまり、「この人は多かれ少なかれ楽しみながらこれを書いたんだろうな」と思うような記事は、僕も読んでいて楽しく感じます。

一方で、「これはパッションはあるかないかで言えばそりゃあるんだろうけど、お金のことを考えながら書いたんだろうな」という記事はやっぱり読んでいて楽しいという気はあんまりしません。思い返すと僕自身がそういう記事を書いていたからこそ、なおさらそう思います。


ものすごく今さらな感じが自分でもするのですが、「別にブログの運営費って言ったって大したことなくない?」とも思うのです。今は。

ちゃんと計算はしていませんが、ブログの運営費など1年で1万円くらいです。「文字を書くのが好き」「頭の中のことを外に出したい」という僕みたいな人間が自己実現としてブログをやるにあたって、年に1万円くらい払ったって別にいいじゃんと思うのです。
(ちなみに無料ブログでやらないのは、自分の庭がほしいから。あと技術的な話でいうと、Wordpressならほぼ何でもかんでも好きなようにいじれるから)

誰に言われるでもなく好きでやってる自己実現に1年でたった1万円くらいかけてもいいではないか、という発想になぜ今まで至らなかったのか、自分でも不思議です。

もちろん広告は邪魔にならない形で貼ってはいます。要は、収益化の仕組み自体はあるけど、赤字だろうが黒字だろうが、今となっては書くことも書くペースも何も変わらないということ。

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賃貸住宅で「配線を確認してください」という警報が鳴り続けた際の備忘録https://fragments-t.com/2026/07/apartment_alart_memo.htmlTue, 21 Jul 2026 06:23:33 +0000https://fragments-t.com/?p=14556賃貸住宅でのちょっとしたトラブルについての備忘録。

要点
・「ピー、配線を確認してください」という機械音声による警報が賃貸住宅の共用部で鳴り続ける問題が起きた
・一度目は自然と鳴り止んだが、二度目は何時間も鳴り続けた
・管理会社へ連絡した数時間後、管理を請け負う業者の人が来てくれて止めてくれた
・翌日、管理会社から電話があり、対応してくれたと分かった

・我慢せずにすぐ管理会社に連絡すべき

おそらく日本全国でちょいちょい起こってそうな問題。

一度目の警報

26年7月某日、早朝に妙な音が聞こえて目が覚めました。僕は普段から耳栓をして寝ているのですが、その耳栓を貫通するくらいの音が聞こえてきました。

部屋を出てみると、共用部のどこかから「ピー、配線を確認してください」という音声による警報がずっと鳴っています。頑丈な扉や耳栓も貫通するくらいの音量なので、共用部では尚更大きく聞こえました。

時刻は午前4時頃で、早朝に叩き起こされた形になります。この時は気づいてからせいぜい15分くらいで鳴り止んだので、「ちょっとした設備の不良かな」と思いました。また、この時はもともと寝ていたので、何時から鳴っていたのかは分かりませんでした。

二度目の警報(5日後)

それから5日後の午後1時、再び同じ警報が鳴り始めました。

今度は共用部のどこから音が鳴っているのか調べてみると、どうやらある一室の室外側のインターホンから音が鳴っているのが分かりました。僕と同じ階で少し離れた位置なのですが、音量がすごいので他の階にも余裕で響いていました。

このときもすぐに鳴り止むかなと思ったのですが、今回は何十分待ってみても鳴り止みません。その後も1時間、2時間と警報が鳴り続けました。

「ピー」という耳につく高い音と、感情のこもっていない機械的な声が繰り返されるのがとても気持ち悪く、冗談抜きで気が狂いそうになりました


全く止む気配もないし、このまま就寝時間まで鳴り続けたら困ると思い、管理会社に連絡することにしました。

このときはWebサイトの問い合わせフォームから連絡したのですが、本来であればオペレーターに直接つながる電話の方がよかったと思います。

この日はたまたま祝日だったこともあってか、問い合わせの返信はそんなにすぐ返ってくるはずもありません。そして時は流れ18時頃、ようやく例の警報が鳴り止みました。

共用部に出てみると、建物での業務を請け負っている業者の方たちが来てくれていて、警報を止めてくれたようでした。業者の方たちによれば、建物の管理会社から連絡があったと言っていました。
(ただ、それが僕の問い合わせと関係があるかまでは分かりませんでした)

逆に言えば、彼らが来てくれなかったらその後もずっと警報が鳴り続けていてもおかしくなかったと言えるでしょう。考えるだけでもぞっとします。

彼ら曰く、警報自体は止めたが、根本的な原因があるとしたらそれは、その部屋の中にあるということでした。しかしその部屋は在宅ではなかったようで、中を確認することは出来ませんでした。ちなみに、その部屋のベランダには荷物があり、人が住んでいるのは確かなようです。

気味の悪い警報が鳴り止むと、部屋の中がいつも以上に静かに感じられて、気持ちが安らぎました。

翌日:管理会社から電話あり

2度目の警報の翌日、管理会社から僕のスマホに直接電話があり、問い合わせた件について対応したと連絡してもらえました。

曰く、警報が鳴っていた部屋を調べたところ、やはりインターホンが故障していて、それを知らせる警報だったようです。

この管理会社からの電話をもって、本件は個人的にも解決と見なしました。

ちなみにうちの管理会社は割と大手のところなのですが、何か問い合わせをしたときのレスポンスがいつも早いと感じます。ありがたい話です。

教訓:管理会社に連絡すべき

今回の教訓としては、館内の設備不良と思われる警報などについては、ためらわずに管理会社に連絡した方がいいと改めて思いました。

冷静に考えて「配線を確認してください」のような警報は何か問題がないと起きません。問題がないのに鳴っていたら、それはそれで問題です。

僕が住んでいる賃貸住宅のインターホンは、建物のオートロックを解除したり、火災警報器と連動していたりと、建物全体のシステムに関連しています。そう考えると、これが壊れていると「火災が起きた時に警報が正しく鳴らない」みたいなシナリオも否定はできません。

心配しすぎかもしれませんが、実は2年くらい前にこの建物で火災が起きて警報が鳴って避難するという事件が実際あったので、鼻で笑い飛ばせない話だと個人的には思います。


ところで今回の警報はあくまで建物内にしか発せられないものだったと思われます。つまり、ネットを通じて管理会社などに勝手に通知が行くような便利なものではないということです。よって住民の誰かが連絡しないと、いつまで経っても解決しない類のものだったでしょう。

他の住民がどこかに連絡したかは分かりませんが、個人的には「これはおかしい」と思ったタイミングで自分で管理会社に一報を入れて本当に正解だったと思いました。あと、警報の出どころをしっかり確認したのも正解だったと思います。

これは我慢するような性質の問題ではありません。管理会社側からしても「言われない限り分からない」問題です。

問い合わせを送ってから業者の方が警報を止めてくれるまでは4時間くらいかかったのですが、その間も「管理会社に連絡したのだからそのうち解決する」という安心感を持って過ごすことが出来ました。
(細かいことでこの際どうでもいいのですが、僕の問い合わせがその業者の駆けつけに直接繋がったのかは、結局よく分かりません。他の住民が電話で連絡していた可能性もあります)

インターホンの故障はどこでも有りうる話なので、似たような問題は日々何処かで起きているんだろうなと想像します。同じようなトラブルに見舞われた方の参考になればと思います。

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夜だけPath of Exileのレイテンシーが大きくなるのはなぜなのかhttps://fragments-t.com/2026/07/poe_night_latency.htmlSat, 18 Jul 2026 12:30:22 +0000https://fragments-t.com/?p=14553

Path of Exile 1及び2のレイテンシーについての備忘録。先に書くと、この問題は未解決なのでここには解決策は書かれていません。   僕はほとんど年中通してPath of Exileの1と2をやっている ... ]]>

Path of Exile 1及び2のレイテンシーについての備忘録。先に書くと、この問題は未解決なのでここには解決策は書かれていません。

 

僕はほとんど年中通してPath of Exileの1と2をやっているのですが、毎晩夜8時頃になると必ずレイテンシー(Latency)の値が大きくなり、画面がガクガクになります。

ここでいうレイテンシーとはサーバーとの通信の遅延のことで、PoEだとF1キーを押すと確認できます。

僕の場合、夜以外は大体20MS前後で安定しており、レイテンシーが原因と思われるようなカクつきは起きず、問題なくプレイできます。敵が一気に湧き出してPCの処理が追いつかなくなることはありますが、それは一時的なものです。

一方、毎晩夜になるとレイテンシーの値が明らかに大きくなり、最低でも40MSになったり、さらにぶっ飛んだ数字になったりします。こうなるともうゲームがまともに出来る状態ではありません。

解決策も見つけることが出来ていないため、僕の環境では「夜8時以降はPoEが出来ない」という状態がずっと続いています。(その分早寝が出来るとも言えますが)


この原因を絞り込むことは個人の力ではかなり難しいように思いますが、少なくとも僕の環境では、「PoE以前にネット回線自体が夜だけ遅くなっている」のが主な原因だと考えています。

というのも、PoEがラグい(レイテンシーが大きい)時間帯はネットブラウジング全般が重く感じるからです。SNSの画像読み込みもちょっと引っかかったりします。

それで昼間と夜間の通信速度を調べたのですが、その時の試行では確かに夜の方が通信が遅くなっていました。

「夜は皆が家にいて、光回線全体が混雑しがちになる。少なくとも僕の住宅の回線は混雑する。だからPoEも夜だけラグくなる」という仮説は理に適っているように思います。僕が夜にPoEを出来ない原因も結局はこれに尽きるのかもしれません。

ちなみに札幌の賃貸住宅でSoftBank光です。PoEはもちろん日本サーバー。


この説を裏付けるのは、日本の配信者たちが夜も低レイテンシーでプレイ出来ていることです。

僕はTwitchでPoEの配信をちょくちょく見るのですが、僕がラグくて出来ない時間でも、配信者たちは問題なくやれています。F1で画面にレイテンシーを表示させているので、そのことは定量的にも確認できます。

もしラグの原因が日本サーバーにあるとするなら、彼らも僕と同様にラグくなって然るべきです。しかし実際そうはなっていないのですから、やっぱりPoEのサーバーは関係ないと考えて良さそうです。

また、だいぶ昔なのですが戸建ての実家にいた頃は夜でも問題なくPoEをやれていたと記憶しています。

つまり、僕の部屋の回線が夜だけ重くなっているというただそれだけの話なのかもしれません。


ただそれでも気になることがいくつかあります。

これも数年前という昔なのですが、APEX LEGENDSというFPSゲームを狂ったようにやっていた時がありました。APEXはPvPのゲームであるためPoE以上にレイテンシーが重要です。

APEXは今の住宅の8時以降でも問題なくやれていたことは今でもはっきりと覚えています。もちろんネット回線の状況は時が経てば変わりうるとも思いますが、APEXのことを思い出すと、少なくともここ数年PoEが夜だけラグいのが腑に落ちない気がしてきます。

つまり、「この住宅で夜だけネットが遅くなるのは確かだとしても、実際はオンラインゲームが出来なくなるほどではない。実はPoEのサーバーの方にも何かしらの問題はある」という仮説も否定できません。

そもそもネット回線と同じように、PoEも夜間の方が同接数は増えるでしょう。皆が家に帰ってきてゲームするので。すると昼間に比べてレイテンシーが高くなるというのは、一応理に適った説明ではあると思います。


しかし未だに腑に落ちない点があります。

それは、僕の環境のレイテンシーの増加がある時点を境に急に起きるということです。

もともと20MS程度で問題なくプレイできていた状態から、ある時点で「あ、ラグくなった」と感じるようになり、実際レイテンシーの値も増加したり不安定になったりするのです。感覚としては、突然「何かしらのモードが切り替わる」ような感覚です。

ここまでの仮説は「ネット回線やPoEのサーバー通信を使う人が増えるからラグくなる」というものでした。しかしもしそれらが正しいとすれば、レイテンシーの値は徐々に変わっていって然るべきです。なぜなら、皆が一斉に家に帰ってきて一斉にネットを使ったりPoEをやったりするわけではないからです。

もちろん8時辺りが同接数が最も増える時間帯なのは間違いないでしょう。しかしそれでもレイテンシーの変化はグラデーションになるはずであり、僕が毎日決まって体験するような「ある時点を境にいきなりラグくなる」という挙動はいささか妙です。


この違和感を解消するのは、「意図的なDDOS攻撃によって特定の時間帯だけラグくなる」という仮説です。

日本サーバーが該当するかどうかは分かりませんが、かつてTwitter(今はX)のPoE公式アカウントがDDOSと対策について言及している投稿がありました。ざっくり書くと、「DDOS対策をしている。ただその対策について具体的に書くと攻撃者にヒントを与えることになるのでここにはこれ以上書かない」という内容でした。

公式アカウントが言っているのですから、DDOSは少なくとも世界の何処かのサーバーでは起きているようです。これは事実。

もしDDOSの目的がPoE運営の妨害だとすれば、その目的を達成するのに一番いい時間帯は、ユーザーにとってのゴールデンタイムとなるでしょう。日本で言えば皆が家に帰って落ち着き始める8時以降。この時間帯にPoEがラグくなればユーザーの不満は高まり、彼らは離れていってしまうかもしれません。

DDOSの目的が何なのかは僕は分かりませんが、この仮説もまた案外的外れではないと思っています。なぜなら、この仮説なら僕が体験する「ある特定の時点から急にラグくなる」という不可解な現象が説明できるからです。

PoEでもネット全般でも、単に人が増えてラグくなるなら、その変化は徐々に現れるはずです。しかし、DDOSであれば、攻撃者がそのプログラムを実行した時点で急にラグくなって然るべきです。

しかしこの仮説もまた、日本の配信者が夜もプレイできている事実と符合しません。


というのが僕がこれまで考えてきたことになります。

結局、「日本の配信者たちは夜でも問題なくプレイしている」という事実がある以上、根本的な原因は僕の周りのネット環境にあると考えるのが最も妥当だと今は考えています。
(じゃあある時点で突然ラグくなるのは何なのか?というループは依然としてありますが)

仮に引っ越したとして、その環境でPoEのラグが減るかなんて分かりようがありません。ネット回線の業者を変えたとて根本的な解決になるとも思えません。

そうなってくるともう個人として打つ手はないので、8時以降のPoEは諦めているというのが現状です。お陰様で眠りが良くなりました。

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RimWorld Odysseyクリア後の記録&レビューhttps://fragments-t.com/2026/07/rimworld_odyssey.htmlMon, 13 Jul 2026 05:36:55 +0000https://fragments-t.com/?p=14528

DLC「Odyssey」のネタバレを大量に含みます。完全に手探りでやりたい方はご注意ください。 コロニーシムの傑作RimworldのDLC「Odyssey」を発売から1年近く経ってようやく購入してクリアしました。今回の記 ... ]]>

DLC「Odyssey」のネタバレを大量に含みます。完全に手探りでやりたい方はご注意ください。

コロニーシムの傑作RimworldのDLC「Odyssey」を発売から1年近く経ってようやく購入してクリアしました。今回の記事は、そのプレイの記録兼レビューとなります。

総評としては、他のDLCとはまた別の方向性にゲームを拡張する素晴らしいDLCだと思いました。これまでのDLCで一番好きです。他のDLCもちょいちょい触ってはいたのですが、それらは基本的にModのように小~中規模のコンテンツを追加するという方向性だったように思います。しかしOdysseyでは移動拠点グラヴシップでの旅と独自クエストの壮大さという点で、バニラではあり得なかった体験が出来ると感じました。

個人的に期待していたFactorioのDLC「Space Age」が極めて面倒くさい要素が多く、Odysseyも宇宙絡みということで敬遠していた感があります。ただOdysseyについては今回気になって購入とプレイをしてみて正解でした。めちゃくちゃ難しいと思いながらどうにかクリアまでこぎつけた感じだったのですが、エンディングはその分だけ達成感がありました。バニラをしゃぶり尽くした人でも楽しめる内容だと思います。

今回のプレイは個人的に久しぶりだったのと、高難易度クリアに魅力を感じなかったため、ストーリーテラーを「フェーベ」、難易度を「アドベンチャーストーリー」としました。

 

露骨に難易度を下げるModは使っていませんが、ほぼ何でも再配置可能になる「Minify Everything」とスキルの低下を無効にする「Mad skills」は少々難易度に影響したかもしれません。

今回はOdysseyの要素を楽しむことを目的としているので、ロケット打ち上げを目指すのではなく、固有クエストのクリアを目標としました。また、同じ理由で他のDLCは無効にしました。

ゲームバージョンは最新。セーブ&リロードは使います。

【Steam】RimWorld – Odyssey

定住しないプレイが新鮮、かつ面倒ではない

これまでのRimWorldは、ある1つの地点に拠点を築いてロケットを打ち上げるというのがおおまかなプレイ内容でした。キャラバンなどで遠征することはあっても、コロニーの場所自体を何度もガラッと変えて定住地点を移すことはほぼなかったと思います。

Odysseyでは定期的にメカノイドの襲撃があるため、基本的にはその襲撃の前に逃げるように別な場所に船で移動することになります。そう聞くと「定期的に移動するのは面倒ではないのか」と思いそうなものですが、実際にやってみると襲撃は全く面倒には感じませんでした。

というのも、まずこれらの定期的な襲撃は10日以上の余裕を持って通知が入ります。着地した瞬間にいきなりメカノイドの襲撃、ということはありません。(通常の襲撃はいつでもあり得ると思う)

そしてその通知が来るまでに10日以上の猶予があるため、合計すると20数日以上同じエリアで過ごすことが可能です。

このゲームの中で何を目指すかは人によるかもしれませんが、Odysseyのメインクエストクリアを目指すなら、メカノイドの襲撃の間隔は十分長く設定されていると感じました。

デビルストランドの栽培は肥えた土でも無理ですが、他のことなら大体問題なくやれると思います。なので個人的にはメカノイドの定期的な襲撃については面倒な要素だと思ったことは一度もありませんでした。


そもそも今回のプレイでは、割と頻繁に自発的に場所を変えて物資を集めることを意識していました。

バニラのプレイでは定住する都合上、フィールドから物資を得ることがだんだん難しくなってきます。周りから掘るものがなくなったら、深部から掘るとか、キャラバンや通信で交易するしかありません。ここはバニラの面倒な一面だったように思います。

一方、Odysseyではむしろそこが逆転します。新しいエリアに降下するとそこには全く手つかずの環境があるため、地面にあるものなら何でも集め放題となります。バイオームにもよりますが、鉱石、肉(動物)、自生ヒールルートなど。

岩の多い地帯を狙って降下したことで、プラスチールやゴールド、ウランのような、買うと高価な鉱石も掘るだけでかなりの量が手に入りました。ここはOdysseyならではの美味しいポイントだと思います。

そういうわけで全体を通してアイテムを集めやすい環境になっていました。


ここでもう一つ大事なのは、グラヴシップでの移動が面倒ではないということです。RimWorldの開発者は「面倒」と「面白さ」のバランスを考えるのが上手いと思います。

 

グラヴシップで移動するには燃料として「バイオ液化燃料」を使います。これはバニラのときから存在するアイテム。

 

この燃料の入手は簡単で、生野菜、生肉、それらを混ぜて作れるペットフード、木材のような素材から精油施設で作れます。これらは(よほど厳しい環境でない限り)エリアの移動を繰り返す度にたらふく手に入るものなので、移動→燃料補給というサイクルがスムーズです。しかもグラヴシップの性能が上がったり燃費を良くするパーツをクエストで手に入ったりするとこれがさらに楽になります。

 

例えば、サブクエストの報酬として手に入る「燃料最適化装置」を船に組み込むと、燃費が上がります。つまり、より少ない燃料で長く飛べるようになります。

 

他にも大型スラスターのようなパーツを拡充していくことで航続距離が伸びたり、エンジンの冷却期間が短くなったりと、船での移動がどんどんやりやすくなっていきます。このように、クエストをこなして船をアップグレードしていくとプレイフィールが良くなっていくので、ゲーム全体を通じて船の改造はかなり楽しめました。

宇宙空間までいくとさらに「真空」対策が必要になるのですが、それもそんなに難しいことではありません。特に囚人抜きの人間だけなら全員真空スーツとヘルメットを着ればいいだけなので簡単です。

ただし真空対策の性質を考えると、Odysseyではペットの運用はバニラよりも少し大変になった感はあります。なので僕は今回のプレイではクリアまでペット無しで進めました。それでもなんとかなりました。

グラヴシップの設計が面白い

グラヴシップで定期的に拠点を移動することになるため、これまでのようにコロニーを作るというよりも、コロニーをグラヴシップに詰め込むようなプレイになります。

最初は土台が足りないので必要最低限の設備しか乗せられません。しかしOdysseyのクエストをこなしていくと特殊なアイテムがもらえて、船を大きくしていくことが出来ます。限られたスペースをどのように使うのか考えるのも個人的には面白いと感じました。

これはバニラでも重要だった「コンパクトなコロニー設計」とも関連してくると思います。というのも、RimWorldは資産の量が増えると敵の襲撃も増えるゲームです。そのため「いかに資産を無駄に増やさないか」が重要になってきます。すると必然的にコロニーをコンパクトにすることが有効となります。

Odysseyではグラヴシップという限られたスペースにコロニーを詰め込んでいくこととなります。するとここでも「コンパクトなコロニー」がある程度自然と実現されることになります。

僕はバニラの頃からなるべくコロニーを小さくすることを意識していました。ロールプレイ(ごっこ遊び)にはあまり興味がなく、純粋にゲームクリアを目標としていたからです。そのためかは分かりませんが、今回Odysseyではスペースの問題であまり苦労は感じませんでした。

 

これが最終クエスト直前の船の全体像なのですが、改めて見返すとツッコミどころが多すぎて我ながら笑えます。色々とツギハギで作ったのと、これでもどうにかなってしまったので、結局最後までこんな形で通しました。

またOdysseyに挑戦する機会があるかは分かりませんが、その時はもっと上手く組んで見ようと思います。

Odyssey固有の敵と対策

Odysseyの固有クエストではこれまでにない強敵や厄介な敵が登場します。これらの敵はしっかり対策をしないといけないバランスになっていて、実際にプレイしてみたら分かると思いますが適当にやっていたらえらいことになります。

ハンタートラップ:キャラクターを見つけると光の速度で接近してきて爆発する。一度詰められるとキャラの移動では避けられません。対策はシールドを装備することです。ハンタートラップの爆発は遠距離攻撃扱いとなっているようで、どれだけ近くで爆発してもシールドが有効であればダメージを無効化出来ます。

ワスプ:ハンタートラップと同様にキャラクターに接近してきてスタンさせてくる厄介な敵。一対一だとスタンでハメられます。よって近接役である程度のダメージを覚悟して引きつけつつ、後衛の射撃で倒すのがいいと思います。

サイクロプス:長めの準備時間の後で壊滅的なビーム攻撃をしてくる強敵。まともに食らうと大ダメージ必至。バニラのメカノイド(パイクマンなど)と同様に近接役に一気に接近させればそのキャラクターと近接格闘を行おうとするので、例のビームを防げます。接近時に他の敵からの被弾を避けるためにシールドはとても有効です。まともに撃ち合うのではなく、そもそもビームを撃たせないのが大事。近接役と格闘している間にチャージライフルを叩き込んで瞬殺するのがいいと思います。

ハイブクイーン:巨大な昆虫型の敵。酸を吹きかけてくる範囲攻撃をしてくるのであまり全員で固まらない方がいいと思います。ハイブクイーンと戦う時は混戦になるのは避けられませんが、やっぱりここでも近接役でヘイトを集めている間に高火力を叩き込むのが有効。


こうして振り返ってみると、Odysseyでは近接役の重要性がバニラよりやや高いと見ていいと思います。通常の拠点を防衛するような場面だけでなく、クエストでこちらから乗り込んで行く場面がとても多いです。そこでこういった強敵の相手をすることを考えると、バニラよりも近接の割合を増やした方がクリアしやすいと思います。

難易度や資産で最終クエストの規模が変わるのかは分かりませんが、どれだけ少なく見積もっても近接役は2人はいないとやってられない印象です。

装備としては、チャージライフルやレコンアーマーまできっちり揃えると安定感が増すと思います。

Odysseyの固有クエスト

今回のプレイでは通常のロケットクリアを目指さず、Odysseyのメインクエストクリアを目標にしました。

途中のサブクエストもかなり骨太で、最終クエストに関しては特に高難易度だと感じました。どれだけ高いスキルを持っていて強力な装備を用意していたとしても、ただ単に突っ込んで勝てるものではありません。

流れとしては、まず定期的に発生するサブクエストをこなして「重力コア」と「重力軽量パネル」を集めていく形となります。

 

これら2つの素材は船自体のアップグレードにも必要ですし、最終クエストの惑星に降り立つために必要な「シグナルジャマー」の建設にも使います。

得られるアイテムが必要なだけでなく、(検証はしていませんが)このサブクエストのクリア自体が最終クエストに繋がるフラグになっている感じもします。よって順当にサブクエストを一つひとつクリアしていくのがいいと思います。

重力コアが手に入るサブクエストも色々なものがあります。モノによって難易度がかなり違うので、(内容が分かればの話ですが)敵が弱いクエストからやった方がスムーズとなるでしょう。

例えば、敵がハンタートラップ、ワスプ、タレットだけのクエストだと対策さえ怠らなければ割と簡単にクリアできるはずです。

 

一方で、強力なメカノイドに守られた重力エンジンを破壊するクエストや、洞窟の奥深くまで入り込んでハイブクイーンを倒すクエストなどは特に大変に感じました。

この辺りはしっかりした装備を整えていないとかなり厳しいと思います。なるべく後回しにしたいです。


これはクリア後の画面なのですが、僕の場合、メインクエスト配下のサブクエストを7つクリアした辺りで最終クエストが発生しました。見てのとおりまだクリアしていない8つ目のサブクエストもあります。想像ですが、最終クエストをクリアしない限り定期的に発生するのではないかと思います。

 

最終クエストではメカハイブという宇宙空間のエリアに殴り込みをしかけます。前述のとおり、ここに接近するにはシグナルジャマーが必要。

 

最終クエストでは、メカノイドだらけの宇宙空間で「セレブレックス・コア」にインタラクトするために、その周りの「スタビライザー」を3つ破壊することになります。

それぞれのスタビライザーはそれぞれ別々な建物に配置されており、内部にはサイクロプスのような強力なメカノイドが複数います。しかも、スタビライザーを破壊すると直後に防衛反応としてメカノイドの空襲が発生します。これも厄介。

障害物があるので船で着陸できるのはエリア端になり、スタビライザーがある建物は3つに分かれていて移動も必要です。各戦闘で負った傷の治療も考えると、全てを1日で破壊するのはたぶん無理でしょう。

なので数日かけてじっくり攻略していくことになると思います。

敵の対策の項目で書いたとおり、「近接役を接近させて敵の遠距離攻撃を封じる」という戦略が有効です。というかこの仕組みを使わないと敵とまともに撃ち合うことになるので難易度が一気に上がると思います。


スタビライザーを3つ破壊すると、エリア中央のセレブレックス・コアにインタラクトできるようになります。ちなみにこの周囲にもメカノイドがいて、しかもメカノイドを無限湧きさせる破壊不能の設備まであります。

 

選択肢が表示されるのですが、今回は「コアを破壊」を選びました。コアの脳みそみたいな形といい、最後の選択肢といい、Buldar’s Gate 3を思い出しました。

 

最終決戦みたいなものはなく、短い時間のインタラクトによってクエストが完了。途中で一度投げ出しかけたので、クリア画面を見たときは感無量でした。

このように書くとクリアまでスムーズに進んだようにも見えるかもしれませんが、実際は数え切れないくらいセーブ&リロードを使っています。流石に未知の要素が多すぎたのと、そもそも僕がリムワをそんなに上手くないということもあり、何もかも一発でやるのは絶対無理でした。

 

実プレイ時間は22時間弱くらい。1周するだけでここまで遊べるのですから、とてもコスパのいい娯楽だと思います。

ゲーム内年数は2年と少しくらいでした。

Odyssey 総評

総評としては、DLC『Odyssey』は個人的にこれまでで一番満足度の高いDLCとなりました。もっと言うと、僕がリムワのDLCとして求めていたのはこういう内容だったのだとも思います。

Odysseyの面白い点は、バニラとは全く違う方向性でゲームの目標を与えてくれる点です。サブクエストから最終クエストに至るまでの動線が分かりやすく、なおかつそれぞれに明確な報酬があります。全体のボリュームも個人的にはちょうどいいと思いました。

前述のとおり、このDLCによって追加された要素に、面倒な部分があまりなかったのはやはり重要だと思います。一般的に言って、いくら新しい要素とはいっても、あまりにも面倒な仕様であればそれが楽しさを上回り、結果として面白くないコンテンツに感じられてしまうことがあります。分かりやすい例としては、FactorioのSpace Age。

その点、Odysseyではグラヴシップの設計、航行、クールダウンや燃料などの制限、宇宙空間の真空といった各要素について、面倒な部分が意図的にカットされているという強い印象がありました。開発者としても、「ここでリアルを追求しすぎると面倒になり過ぎてしまう」と感じたのではないでしょうか。僕はだいぶ面倒くさがりな人間なのですが、それでもOdysseyはゲームとしての面白さが重視され、多少の制限を課しつつも良い感じに面倒が省かれていたと思います。

アイテムが集め放題な点についてはむしろ難易度が緩和されていると言っていいと思います。ペットの運用が難しくなったり長期的な農業がしづらいという制限はありつつも、船で新天地に行く度に素材を大量に確保できるので、トータルではプレイヤーに大きく有利だと感じました。


そういうわけで、おすすめかどうかで言えば間違いなくおすすめです。既存のRimWorldのコンテンツをやり尽くしたという方でも、新しい目標とゲームシステムによって新鮮なプレイ体験が得られると思います。

一方で注意点としては、Odysseyはやや高難易度寄りのコンテンツだと思います。資源の集めやすさなど簡単な点もあるのですが、メインクエスト周りの厳しさはバニラにはなかったものを感じます。その要因として、拠点を守ればいいだけでなく、こちらから能動的に殴り込みを仕掛ける必要があるのは大きなポイントでしょう。Odysseyをクリアした後にもう一度バニラで遊んでみたのですが、同程度の難易度でもバニラの方が簡単すぎて拍子抜けしました。

よってOdysseyは、RimWorldを初めて遊ぶ方がいきなり入れるDLCではないと思います。バニラの要素を一通り楽しんでから、その知識を応用してプレイするのをおすすめします。

2026年7月現在、Odysseyの価格は2,800円で大幅な値下げもありません。ただその値段の価値は間違いなくあると僕は思います。おすすめです。

【Steam】RimWorld – Odyssey

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【PoE2 v0.5】Gemling LegionnaireでIce NovaのInfusion消費をなくす【備忘録】https://fragments-t.com/2026/06/poe2_v05_gm_icenova_sustain.htmlMon, 29 Jun 2026 13:38:52 +0000https://fragments-t.com/?p=14508

Path of Exile2 v0.5時点での備忘録。 v0.5でGemling Legionnaireがリワークされて、スキルの品質で色々と新しいアプローチが出来るようになりました。この記事では、Ice NovaのIn ... ]]>

Path of Exile2 v0.5時点での備忘録。

v0.5でGemling Legionnaireがリワークされて、スキルの品質で色々と新しいアプローチが出来るようになりました。この記事では、Ice NovaのInfusionの消費確率を0%にする方法をまとめてます。InfusedのIce Novaを無限にうち続けるための方法になります。間違いがあればすみません。

要点だけ先に書くと下記の通り。
・パッシブツリーのEverlasting InfusionsあたりのパッシブでInfusion消費なし確率20%。
・Gemlingで得られるIce Novaの品質効果で、消費なし確率を80%盛る。これで合計100%になり、Infusionを消費しなくなる。
・Ice Novaの品質は合計で40%にすればよい。ジェム本体で20%。それ以外で20%稼げばよい。
・一例として、Darkness EnthronedとFox Idolで+9%。Paragonアノイントで+5%。Gemlingのアセンダンシーで計+6%。これで合計+20%となる。
・品質を盛る方法は他にもある。

今回は僕が実際に使っている品質アップの実例を紹介しつつ、他の方法も紹介します。


GemlingのアセンダンシーでAdvanced Thaumaturgyを取るとスキルの品質から追加の効果を得られるようになります。これがスタート地点。

 

追加効果はスキルごとに違います。Ice Novaの場合、品質1%ごとに、「Infusionを取り除かないが消費したものとみなす確率」が+2%上がります。これを利用すれば、Infusionを拾い続けなくても、Infusionの持続時間が切れない限り、強化されたIce Novaを何度でも打ち続けることができるわけです。

スキルによっては似たような効果として「Chargeを取り除かない」みたいな追加効果があったりしますが、当然ながらInfusionとChargeは似て非なるものです。混同しないように。

この「Infusionを取り除かない確率」を100%にすることを目指します。


まずスキルツリーの12時の方角に、この確率を付与するノータブル『Everlasting Infusions』までの3つを取ります。これを全て取ると+20%になります。

ちなみにGemlingのスタート地点は正反対の方向なので、基本的にはSplit Personalityを使ってSorceressから始めましょう。
(ただ、マーセナリーの初期地点からぐるっと回りつつ、強いジェムをたくさん使っているビルドも見たことがあります)

残る消費なし確率80%は全てIce Nova自体の追加品質効果で稼ぎます。前述のとおり、ジェムの品質1%ごとに、Infusionを取り除かない確率が2%上がります。

よって、ジェムの品質を合計40%にすればよいことになります。ジェム自体で20%稼げるので、残りは20%となります。
(ジェム自体の品質は23%に出来ますが、それだと中途半端で他と合わせにくいと思う)

 

Gemlingのアセンダンシーツリーの小ノードで、合計6%の品質を追加できます。これはマストだと思います。

 

隠しアノイントでParagonを取得すると、ここで品質+5%が得られます。
(このアノイントは割と高額な素材が必要になるので、適当なアミュレットにつけるのはもったいないかも)

 

80%以上の効果上昇を持ち、胴防具とみなされるDarkness Enthronedを用意します。これにFox Idolを入れると、ここで9%稼げます。これで、ジェム本体以外で合計20%稼げることになります。

間違ったタイプのDarkness Enthronedを買ってしまうのはPoE2初心者あるあるだと思います。間違えて胴防具以外のものを買わないように。

 

Fox Idolは胴防具に入れるとBonded Modが使えるようになります。このIdol自体のBonded Modにジェムの品質上昇+5%があり、これがベルトで+80%されることで+9%になる計算です。小数点以下は切り捨てられるようです。

以上が僕のセットアップとなります。これらの組み合わせでジェム品質を20%盛ると下記のようになります。
・Gemlingのツリーから+6%
・Paragonアノイントで+5%
・Darkness EnthronedとFox Idolで+9%
→合計でぴったり+20%

ただベルトにHeadhunterやMagebloodを使いたい場合はDarkness Enthronedの効果上昇を使えません。その場合、Fox Idolを普通に胴防具に入れて、下記に紹介する方法を組み合わせるのがいいと思います。


Loreweaveの品質アップがMaxロールなら、ここで+5%盛れます。僕はParagonアノイントまでの繋ぎとして一時的にLoreweaveを着ていました。

他のModをえり好みしない限り、ジェム品質+5%のLoreweaveはそんなに高額ではありません。スキルの使用感を確かめるためなら、かなりお手軽な選択肢だと思います。

 

品質+5%を与えるLineageサポートにDialla’s Desireがありますが、v0.5時点ではRakiata’s Flowよりも高額なので気軽には使えません。

 

他にもアミュレットのDesecrated Modの中に、Kurgalタグの品質アップModがあります。ただしロール値に振れ幅があることも考えると、ハードルは高いと思います。

僕の知識の範囲内ではこれらの方法で品質を盛ることが出来るのですが、もしかしたら他にも方法はあるかもしれません。

いずれにせよ、パッシブツリーと品質アップを利用することでIce NovaのInfusion消費確率を0%にすることが出来ます。ビルド構築のアイデアとして利用できると思います。


ところで、肝心のCold Infusionをどこから生成するかですが、理屈の上ではSiphon Elementsで自動化出来ます。Mapでモブを処理しているうちは、すぐにInfusionが生成されます。

ただこの方法の問題として、Freezeが入りにくいボスとのタイマンの時にInfusion供給まで時間がかかったり、生成するチャンスがほとんどない、ということがあり得ます。
(この問題に気づかず、僕はZarokhをInfusionなしのIce Novaで倒さなければなりませんでした。馬鹿すぎる。)

そういうわけで、Siphon Elementsも使いつつ、Frost BombにShort Fuse IIをつけておくと、いつでも爆速でInfusionを供給できます。スキルジェムの枠を圧迫しますが、僕は過去の教訓を胸に、Siphon ElementsとFrost Bombの両方を入れています。


リワークされたGemling Legionnaireを使えば、InfusionありのIce Novaを快適に打ち続けるビルドが実現できます。実際にプレイしているのですが、これまでやってきたビルドの中でも特にプレイフィールが良いと感じています。

ただGemlingでこの仕組みを利用するには色々ギアが必要になるので、最初は例えばCrossbowなどを使った他の方向性でレベル上げをする必要があります。

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CoCのMissing Socketed Skill問題 バグの内容と対症療法の紹介【PoE2 V0.5】https://fragments-t.com/2026/06/po2_coc_missingsocketedskill.htmlSun, 28 Jun 2026 03:25:08 +0000https://fragments-t.com/?p=14503

Path of Exile2 v0.5時点でのバグについての備忘録。2026年6月時点。 要点 ・Cast on Criticalが「Missing Socketed Skill」と表示され、いつの間にか使えなくなってい ... ]]>

Path of Exile2 v0.5時点でのバグについての備忘録。2026年6月時点。

要点
・Cast on Criticalが「Missing Socketed Skill」と表示され、いつの間にか使えなくなっていた
・スピリットは両方の武器セットで足りており、武器セット毎のON/OFFを全パターン試しても解決しない
・全く同じレベルと品質のCoCジェムをトレードで買ったところ、そのジェムは使えた

あくまで対症療法という感じで、根本的な解決には至っていません。

公式サイトのスレッドでも同じ問題が多数報告されています。ジェムの買い替え以外、スレッド内のどんな方法でも解決していないケースもあるようです。

【参考】Cast on Crit “Missing socketed skill”


Cast on Critical(CoC)はスペルをトリガーするMetaスキルです。そのため、本来サポートジェムを入れる部分にスペルを入れていないと、「Missing Socketed Skill」と表示されて有効になりません。これは正常な挙動です。

しかし、ついさっきまで何の問題もなく使えていたはずのCoCが「Missing Socketed Skill」と表示されて使えなくなっているのを発見しました。

具体的には、よくあるCoC+Cometの形です。キャスタービルドでよく採用される仕組みであり、僕自身もいくつものキャラクターでv0.4のときから利用していました。にも関わらず、突然使えなくなった次第です。どちらの武器セットでもスピリットが必ず足りるように確認したり、武器セットの有効無効を可能な限り試しても解決しませんでした。

最初に紹介したスレッド内の全ての方法を試しましたが、結局は「同じジェムを用意し直す」以外の方法では解決しませんでした。

ちなみに同時に利用していたCast on Elemental Ailmentの方は問題なく機能しています。

 

トレードリーグで遊んでいるので、使えなくなったCoCと同じ、Lv19で品質20%、非コラプトのCoCジェムを130exで買ってきました。すると、今度は問題なく使えます。スピリットや武器セットなどの設定は何も変えていません。入れているCometもさっきのと同じです。

これに加えて、余っていたUncut Spirit GemからLv17のCoCを作って試してみたところ、これも使えました。

PoE2を遊んでいる人なら、CoC Lv19 Q20%のジェムなら、どんなふうに作られたものでも、全く同じように機能するはずだ思うでしょう。しかしこのバグを見るに、何かしらの内部的な(マスクデータ的な)パラメータがそれぞれのジェムに内包されているらしく、それがバグの原因になっているように見えます。

CoCを買い直して使えるようになったので、Cometや武器などの装備品ではなく、CoCのジェムそのものに原因があるのだと思います。

本来であれば、右の矢印で開くUIの設定(といっても武器セットごとの有効・無効くらいですが)だけで解決できて然るべきだと思います。しかしそれが出来ない以上、かなり深刻なバグのように見えます。

今回紹介した「同じ物を買い直す、作り直す」という方法はあくまで対症療法でしかありません。しかも、「買い直したジェムでもまた同じことが起きた」という報告も目にしました。つまり根本的な解決にはなっていないということです。

スレッドを見る限りv0.5時点でもまだ起きている問題らしいので、早めのバグフィックスを期待します。

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