Last Epoch シーズン4(v1.4)時点の現状についての個人的見解

アーリーアクセスを経て2024年に正式リリースされたハクスラAPRG「Last Epoch」。(以下ラスエポ)

この記事を書いている2026年4月時点ではシーズン4であり、正式リリース以降も徐々にコンテンツが追加されていったり、バランス調整が行われ続けています。

個人的なゲームの感想自体は既に正式リリース直前に書いていたのですが、それからゲーム内容がブラッシュアップされたのと、個人的にもさらにプレイしたのとで、印象もまあまあ変わってきた感があります。

【関連】【Last Epoch感想】PoE・グリドン直系の意欲作【75点+α】

シーズン4が始まってから、新しいコンテンツや気になったスキルの使用感を確かめるべく、ちょいちょい触ってみました。エンドコンテンツをやり尽くしたという感じではないのですが、ゲームの仕様を一通り確認したり、今までやったことのないクラスをプレイしたりしました。

そこで今回は、シーズン4時点での個人的な見解を改めて書いてみようかなという感じです。これは「シーズン4単体の評価」ではなく、シーズン4まで来たラスエポの現状全体への評価という形になります。そしてもちろんあくまでも個人的な意見となります。


僕は年がら年中何かしらゲームはやっているのですが、その中でラスエポは貴重なハクスラAPRGだと感じています。

Path of Exile(1も2も)リーグごとにまあまあ触っていまして、ちゃんと遊べるハクスラAPRGといえば現状PoEとラスエポくらいだと僕は思っています。
(Diabloは個人的に合わなくてやっていない。Grim Dawnは新DLC待ち)

やっぱり僕はハクスラAPRGが好きでして、めちゃくちゃやり込むわけではないんですけど、ワイプされたゼロの状態からそこそこ機能するビルドを作り上げていく過程は毎リーグ面白いと感じます。実際、僕のSteamでプレイ時間が長いゲームはダントツでPoE1とグリドンです。他のジャンルがこれを抜くことはないと思います。

じゃあそういう遊べるハクスラって何があるのかっていうと、直前に書いたようにPoEとラスエポしかないんです。僕にとっては。PoEもリーグ開始から3週間もすれば大体やりきった感が出てしまうので、一年中やれるわけじゃありません。そこでスキマ時間にラスエポを楽しむと、いい感じのリフレッシュになります。

一度PoEに慣れちゃうと、あんまりシンプルなゲームだと満足できなくなっている自分がいます(それでいてそんなにやり込むわけじゃないんですが)。その点ラスエポはもともとのベースの部分にかなり伸びしろがあったのと、シーズンごとにコンテンツがちょっとずつ付け足されていった結果、個人的に好みの「複雑なゲーム」に進化していっている感じがあります。

確かに色々不満な点はありますが、「PoEやグリドンに似た硬派なハクスラARPGゲーム」というカテゴリでラスエポ以上の作品は現状出てきていないと思います。少なくとも僕は知りません。

まとめると、ラスエポは硬派なハクスラAPRGという点で貴重であり、(一応)シーズンごとに何かしらアップデートが入っているということを踏まえると、個人的には未だにかなりアツい期待を寄せているゲームとなっています。


シーズン4は我流ビルドで一度挫折はしましたが、まだやってみたいことがあるのでそれからもぼちぼち遊んでいました。

それを踏まえて、全体的に気になった部分をピックアップします。どちらかというと改善してほしい点について。

 

時の聖域(イグゾルト合成)が面倒&高難易度すぎる

エンドコンテンツ突入後の装備更新の核となるのが時の聖域でLPつきのユニーク品と高ティアのイグゾルト品を合成するというクラフト。これはずっと前からある要素です。

これを利用するには、入場券を消費して時の聖域というダンジョンに入って、ボスを倒さないといけません。以前のアプデでボスまでの道のりを省略するアイテムが追加されたのでマシになりました。

ただそれを踏まえても、合成というクラフトをするために毎度毎度ボスを倒さなければならないのが面倒に感じます。イグゾルト合成に必要なルーンやグリフみたいなアイテムをレア枠で用意して、通常のクラフトUIでそれを消費すれば利用できる、みたいな形じゃダメなのか?って思います。

あと個人的に問題だと思う点として、そのボスというのがPoEのMavenそっくりで、増え続けるダメージ床やイライラ棒という個人的にしょうもない要素全部入りという仕様になっています。ラスエポは細かいところまで配慮が行き届いた親切APRGという感じのゲームなのですが、なぜかここだけやたら意地悪に作ってあって、チグハグな感じがしています。

さらに言うと、このクラフトを最高ランクで利用する場合、ボスがかなり強くなります。具体的には、ユニークの要求レベルが76以上だと最高ランクに行かないといけません。

すると何が起こるか。強くなりたくて合成がしたいのに、その時点ではボスが倒せず、成長に必要な合成が出来ないというデッドロックが生じかねません。センチネルの固いビルドならまだしも、育成途中の生半可なビルドだとイライラ棒や放射状攻撃でワンパンされます(やれば分かる)。

まあ「強いクラフトは簡単には利用させない」という開発側の意図の表れなんでしょうが、個人的にこのあたりは難易度設定ミスって感じがします。装備更新が楽しいゲームだと思うので、合成に必要なアイテムを用意する手間をかけたあとは、素直に合成させてくれてもよくない?って思います。

 

クラス間の格差と1ポータルについて

全クラスのビルドを極めたわけではない僕に言う権利はないかもしれませんが、現状、クラス間の格差が割とある気がしています。

PoEでもアセンダンシーの仕様率には大きな偏りが毎リーグありますが、あれは単なる流行り廃りの結果であって、どのアセンダンシーでもちゃんと強くなれると思います。

ラスエポの場合、個人的な印象ですがセンチネルが現状優遇されている感があります。具体的に言うと、硬さと火力を両立できるという点で、他の選択肢よりも頭1つ抜けているように感じます。なんていうかセンチネルだけやたらに「気合を入れて作りました」感が出てるんですよね。気のせいかな。

これの何が問題かというと、ラスエポの「1ポータル制」と噛み合ってないと思うんです。ラスエポはボスへの挑戦権やエコーの報酬など、1回死んだら終わりな部分が多いです。

PoEの場合、殆どのコンテンツでは6つのポータルが使えますよね。どれだけワンパンされても、6つのポータルを使い切る前に倒せれば勝ち。

でもラスエポは1度死んだらそこで終わりです。直前に書いた時の聖域のようなダンジョンもそう。エコーの場合、死んだらエコー報酬はなくなり、安定度ボーナスもほとんど得られなくなります。(入り直せはする)

現状のラスエポはPoEほど防御レイヤーの選択肢や複雑さがなく、脆いビルドはどれだけ投資しても脆いまま、って感じだと思います。すると前述の1ポータル制のもとでは多くのビルドが割りを食っている感があります。現状のようなクラス間格差があるなら、せめて1ポータルという厳しい縛りは緩和してもいいんじゃないかな?と思います。

エンドコンテンツの単調さ・冗長さについて

エンドコンテンツの浅さについてはSteamのレビューでも言及されているのをしばしば目にしていまして、これは僕自身感じるところでもあります。

僕の理解が正しければ、通常モノリス10個→強化モノリス10個→ピナクルボスっていうのが、エンドコンテンツの現状です。そこに織られしエコー(ユニークマップ的な)でさらに難しいコンテンツがあったりする感じ。

特に強化モノリスに入ってから個人的に感じるんですが、エンドコンテンツの進行がけっこう単調な感じがします。ただそれはたぶん開発側もイヤというほど分かってると思うので、今後改善されてはいくと思います。そもそもACTすら完成していない段階ですしね。

ただ現状でも上手く出来てるなーと思う部分もあります。例えばハービンジャー関連の派閥からの恩恵があったり、エコーがリセットされることでぐちゃぐちゃにならないとか、ボスファームをしやすくする手段もあるとか。今後具体的にどうなるのかは分かりませんが、伸びしろは十分あると感じます。


では、シーズン4で追加された新要素(オーメンエンカウントとアイテム、クラフト等)はどうだったのか。

個人的にオーメン要素をしゃぶり尽くしたわけではないのですが、今のところ扱いが結構難しいというか、これまで以上にやり込みを要する仕組みだと感じました。

ざっくりいうと新アイテムである腐敗のルーンは、PoEでいうVaal Orbです。アイテムに使うとコラプト状態になって、それ以上はクラフト不可になる。その代わり、予測不可能な変化が起こって強力なAffix(いわゆるMod)が追加されたり、あるいは装備不可能になったりするという振れ幅の大きいクラフト要素です。

コラプトするとそれ以上のクラフトは不可なので、これはある程度完成されたアイテムに適用するクラフトとなります。それが装備不可になる(ハズレ枠)こともあるため、今装備していて予備がないアイテムには事実上使えません。

つまり、ある程度数を揃えられるアイテムでガチャを回す感じになるのかな?と個人的には捉えています。

例えば、エンドコンテンツで装備更新をしていると、Affix的には申し分のないLP1相当レジェンダリー品は(モノによりますが)まあまあ作れてしまいます。その上のLP2となると合成ガチャが加わるので難しくなる。そこで、数を揃えられて、ある程度気軽にガチャが出来るLP1相当品に腐敗のルーンで「悪くないAffix」がつくのを祈る、みたいなのが現実的な落としどころになると思います。

オーメン周りの新要素は他にもあるのですが、このルーンのクラフトがメインという印象です。

 

個人的な評価はというと、これまでになく期待値の低いガチャ要素という感じで、気軽には恩恵を受けづらいと思いました。そもそもビルドにプラスになるAffixがつかないと意味がないわけで、その確率も考えると手間の割に合わないと思ってしまった、というのが正直なところです。

ただビルドの最大値を(一応)これまで以上に押し上げる要素だという点と、フォージUIで簡単に利用できるのは良かったと思います。まあこの要素にしても僕自身全然使いこなせているわけではないので、ノウハウを得れば評価も変わるかもしれません。


なんやかんや不満点もそれなりに書きましたが、それでもやっぱり個人的には現状アツいゲームの1つという位置づけです。

周期はかなりゆっくりではあるもののシーズン制のゲームで、実際にコンテンツの追加や調整が繰り返されている点を考慮すると、今後もっと面白くなるだろうと個人的に期待しています。