APEX LEGENDS シーズン12ソロダイヤ達成の体験談【CS版】

バトロワFPS『APEX LEGENDS』でずっと憧れていたソロダイヤを、シーズン12のスプリット1で遂に達成することが出来ました。

この記事では、僕がソロダイヤを達成するのに役立った思考やノウハウを体験談として書きたいと思います。

僕自身、プラチナ帯から抜けられなかった頃は「ソロダイヤを達成した人は一体どうやっているんだろう」と常々考えていました。

この記事はそんな過去の自分にとって有益なものとなるように書いています。

僕がソロダイヤを達成したのはシーズン12スプリット1、マップはオリンパスでの話になります。ですが今回の記事は、APEXのランクマッチにおいて普遍的に役に立つ内容を目指しました。

ソロダイヤを達成したいと考えている方の一助となれば幸いです。かなり長い内容になるので、目次から気になる部分だけでも読んでいただければと思います。

ゴールドIV床ペロからプラチナIV到達までの体験談も書いています。プラチナ未達の方はまずこちらをご覧いただくのがよいと思います。

ソロダイヤというチャレンジについて

一般にソロダイヤとは、

「APEXのランクマッチでパーティーを組まずに毎回ランダムな味方とチームを組んでダイヤランクに到達すること」

を指します。厳密には野良ダイヤと言った方が正しいのでしょうが、ソロダイヤという呼び方が一般化しているのでここでもそれに倣うことにします。

ソロダイヤ達成はAPEXにおける登竜門であり、「ある程度AEPXが出来る人」の指標になっている印象です。

僕自身もソロダイヤを目指すプレイヤーの一人であり、AEPXというゲームが好きな気持ちが強い分、ソロダイヤへの憧れも大きかったです。

パーティーを組まない、つまりソロでやるというのが僕にとっては重要でした。

格上のフレンドとパーティーを組んでダイヤに上がっても、まあ形だけはダイヤですがそれは自分の実力とは言えないと思います。僕が欲しかったのはあくまで自分自身の実力の指標でした。

もちろんダイヤに上がったとしても、必ずしも強いプレイヤーと言えるわけではありません。実際、ソロダイヤを達成した今でも自分が「強い」とは全く思いません。

ただ、ランクマッチで生き延びるスキルを含めたAPEXにおける総合力はある程度培えたと感じており、ソロダイヤはその指標にはなり得ると思います。

ソロダイヤ到達時の戦績

ソロダイヤはシーズン11から挑戦していたのですが、目標にはあと一歩手が届きませんでした。

シーズン11の戦績

単純計算で1スプリットで400試合もやったのは自分でも驚きです。負けて負けて負けまくりながら試行錯誤を繰り返していました。

スプリット1は最高プラチナIIIに達するも下がってIVで終了。スプリット2はラスト3日の滑り込みでプラチナIに到達、といった形でした。

スプリット2ではプラチナIまでは一応上がれたので、ダイヤ到達までの手応えはこの時点である程度掴んでいたように思います。

 

そして次のシーズン12、リセット後のゴールドIIIからダイヤ到達までの戦績がこちらになります。

ダイヤ到達時の戦績

前シーズンと比べると、KD・ダメージともに伸びており、半分以下の試合数でダイヤまで到達しています。

特に勝率(チャンピオンになる割合)の伸びはめざましく、4.12%→8.82%と2倍以上になりました。確かにシーズン12はチャンピオンになれる試合が明らかに多かったです。

個人的に勝率が上がったのはとても嬉しくて、自分がある程度使えるチームメイトになれたからこその結果なのかなと思います。
(ただし試合数が少ないので上振れしている可能性は大いにあり)

 

全スプリットが滑り込みプラチナIだったのに対し、今回はスプリット開始から4週間くらいでダイヤに行けています。残り日数が30日以上あるのは今スプリットが長めに設定されているためです。

スプリット残り日数

 

ちなみにシーズン12でプラチナIV到達時の戦績がこちらです。

プラチナIV到達時の戦績

参加費が-24RPと少ないのと味方運にも恵まれたこともあって、プラチナまではスルスルと上がっていきました。

勝率は高くありませんが、明らかに高いKD・平均ダメージで突破できています。

PS5なのが有利だったかも

シーズン11まではPS4 PROで、シーズン12からは運良く手に入ったPS5でAPEXをプレイしていました。

ソロダイヤ達成については、もしかするとハード面での有利はあったのかもしれません。

シーズン12開始からPS4ではフレームレートが下がる問題が起きていました。

その後僕がソロダイヤを達成するまでに2回ほどパッチが当たっていたようですが、フレームレートの問題は完全には解決していなかったようです。

一方PS5はオリンパスの降下時も含めて常に59fps張り付きだったので、プレイに支障はありませんでした。

PS5だったから成績が良く、早い段階でダイヤにも行けた、という側面はあると思います。そう考えると少し複雑ですが…。

ソロダイヤ達成のための重要事項

ソロダイヤ達成のために考えるべきことはたくさんあります。

まずはそれらの中から特に重要となるポイントについて先にまとめることとします。これらを優先的に意識・実行していくことで、効率よくRPを盛れるようになるはずです。

【1】ポイントを盛るのではなく、「減らさない」

ランクマッチはRPを稼いでいくゲームですが、実はRPを盛ることよりも減らさないことを意識する方が何倍も大事です。

ソロランクは基本的に味方ガチャです。強い味方が来たら盛れますが、そうでない試合は盛れません。

味方がめちゃくちゃ強いと自分がほとんど何もしなくてもチャンピオンになれたり、反対に、味方が弱いと自分がどれだけダメージを出せてもファイトに勝てなかったりします。ソロランを何試合も回したことがある人ならどちらの経験もあると思います。

味方に左右されないほどの実力があれば話は別ですが、ほとんどのプレイヤーはそうではないはずです。盛れる盛れないはどうしても味方運に左右されてしまいます。

加えて、APEXのランクは、盛れるときは+200くらい大きく盛れる一方で、上位に食い込まないとまとまったポイントがもらえず、微増微減やマイナスで終わるようなシステムになっています。

これらを総合すると、優秀な味方が来た試合では爆盛りしつつ、それ以外は極力マイナスを抑える(特にこちらが重要)という思考の切り替えが重要になってきます。

毎試合とにかくRPを減らさないことが大事なので、+6RPとかでも大成功です。そうしてじっと機をうかがい、味方ガチャでSSRが来たときにチャンスを逃さずしっかり盛ること。この意識を持つようになってからRPを安定して積み重ねられるようになりました。

ではどうやってマイナスを抑えるかというと、次項の「味方を見捨てる意識」が重要な鍵となります。

優秀な味方は確実に巡ってくる

前述の通りソロランは味方ガチャなのですが、体感としては10試合に1,2回はチャンピオンを目指し得る強い味方が来ていたように思います。

僕のソロダイヤ達成時の勝率が8.8%であり、チャンピオンになったときの味方は確かに毎回優秀でした。感謝です。

僕の力不足でチャンピオンになれなかった試合も含めると、実際チャンスはもっと多かったと断言できます。

(逆に言えば、10回中8回はマイナスを抑えるという消極的な試合になるわけなので、APEXのソロラン自体はそんなに楽しいものではないと思います…)

関連:APEX LEGENDSのソロランクは苦行である

確かに各試合で盛れるかどうかは味方ガチャです。でもソロダイヤ、ソロマスターを達成できている人がいる事実を考慮すると、何十試合、何百試合を積み重ねて上のランクに上がれるかは完全に個人の実力です。

全くチャンピオンを取れないとなると、自分自身が地雷メンバーになっていると言ってよく、何かしら自分に改善点があるはずです。

  • 戦闘時、部隊内でダメージを出せていない
  • 先にダウンして起点を作らせてしまっている
  • ヘイトを全く集められておらず実質2v3になって味方がダウンしやすくなっている
  • JMを取っていない、降下条件が悪い(詳しくは後述)

【2】完全不利なら味方を見捨てる

RPを盛るには、むしろ減らさないことが大切だと上で書きました。

ではどうやったらRPを減らさない、つまりマイナスを抑えられるのかというと、時として味方を見捨てる判断が必要になってきます。

言うは易しですが、これを実践するのは個人的にかなり葛藤があり、その判断力や冷静さを養うのには苦労しました。

 

味方を見捨てると言っても、(一部例外を除き)最初から全く戦闘に参加しなかったり、全員生存できるチャンスに賭けないということではありません。

完全不利な状態になってしまったらやけくそで戦わずに一旦退く、というのが僕なりの基準です。

APEXというゲームにおいて、敵味方ともにアーマー全快の完全不利な2v3から逆転することは、実力が同じ者どうしならほぼ不可能です。

そのため、「このまま無理に戦っても全滅するだけだ」と思ったら僕は移動ピンを指して一旦退くことにしていました。

一旦退いたあとで味方のバナーを回収出来そうなら戻ってもいいですが、敵は追加のキルポ欲しさにデスボの前に居座っていることがほとんどです。

特にデスボが次の安置内だったり、近くにレプリケーターがある場合は敵が待っている可能性が高く、回収はまず不可能。そういうときに無理に拾いに行っても無駄死にしてRPを溶かすだけです。

やけくそで無理に戦ったり、バナーを拾いに行かないこと。その判断をしっかりと出来るようになることが、ランクで安定して盛るための必須条件です。

そうして一人か二人で生き延びられたら、キルポを拾えるときは拾いつつ順位を上げる、という方針を取り始めたところ、プラチナIII以降でも安定して盛れるようになったと思います。

正直味方を見捨てるのは多かれ少なかれ心が痛みます。しかし、そういう判断をせずに心中を繰り返しながらもRPを盛っていけるのは一部の強い人だけだと思います。

補足:ランクにおけるハイド順位上げの是非

味方を見捨てて自分一人だけになったときはハイド順位上げをすることになりますが、ここは大いに議論が分かれるところだと思います。

人によってはハイド順位上げしてまでランクをやりたくないという人もいるでしょうし、本音を言えば僕もしたくありません。

ただ、どう考えても自分の落ち度とは関係ないところで味方が先落ちした場合は積極的にハイド順位上げをしていました。

例えば、

  • 味方がJMのときに3部隊以上被っているエリアに降下
    →生き残れるかどうかはほぼ運ゲーなので参加したくない
  • 明らかに漁夫が来る状況で味方が戦いを始めてしまった
  • 安全かどうかも分からないフェーズランナーの先で味方が一人で死んでしまった

など、色々なパターンがあります。

こちらは試行錯誤を繰り返して真面目にランクを上げようとしているので、自分で納得の行かない状況で死んで大きくマイナスを食らう気は毛頭ありません。

納得の行かないファイトが始まってしまったら、最悪逃げられるポジションで撃ち合うみたいなセーフティネットを用意していました。

ハイドはめちゃくちゃつまらないですが、いろんな考えを持つプレイヤーとランダムにマッチするソロランでは、多かれ少なかれ必要になるのかなと思います。

盛れる味方・盛れない味方

APEXを始めてから1000試合以上ランクマッチを回してきた経験から、盛れる味方と盛れない味方の特徴についてまとめておきます。

これらの基準をもとにマッチ内での振る舞いを柔軟に変えていった結果、RPに安定感が出てきました。

まず盛れやすい(強い)味方の特徴は下記。

  • 上位ランクのバッジ・軌道を付けている
    (プラチナ帯ならダイヤ、マスター)
  • 入手困難なバッジを付けている
    (ダブハン、爪痕、単レジェンド100勝、4本アサシン、10キルチームワークなど)
  • トラッカーのキル数が3000以上
  • プラチナIVではなくプラチナI~IIIである、つまりそのランク帯で実際に盛れている
  • ピンの指し方が丁寧で、様々なピンを使い分ける
  • 漁りが速い
    (漁りの速さと強さは大体比例する)
  • 安全に漁れる近くの無名地帯に一人で降りて漁りに行く
  • 安置に向かって直線状に移動しようとせず、外周を沿うように移動ピンを指す

いくらでも例外はありますが、これらの特徴を持つ味方が来たときはチャンピオンこそ取れなくても多少は盛れるかもしれないと期待出来ます。

 

反対に盛れない味方の特徴が下記。

  • オクタン
  • ゴールド連れのデュオ
  • (自分がSwitch以外の場合)Switch
    (ハード面で圧倒的に不利。ひらがなネームなら確定)
  • 同じクランタグを付けたプラチナIVのデュオ
  • 実力を証明するバッジ・トラッカーのないプラチナIV
  • JMを譲渡する(やる気か自信のどちらか、あるいは両方がない)
  • アビウルトを全く使わない
  • 降下時、味方と同じ建物やサプライボックスに降りる
  • 漁りや移動が極端に遅い
  • リコンキャラなのに調査ビーコンを自分から読まない
  • キャラピック時にカーソルをガチャガチャ動かしたり、選択キャンセルを繰り返す

こちらも例外はありますが、盛れる味方の特徴よりもずっと確実性が高い印象です。

これらの特徴に当てはまっていても、真面目にやっている人はいないわけではないと思います。しかし僕の経験からすると特に太字の味方が来たときは98%盛れません。

よってこれらの味方が来たときは盛ることは最初から考えず、如何にマイナスを減らすかを考える方向にシフトすべきです。とにかく戦わず、安置外ムーブを積極的に利用し順位を上げること。

全くもって冷酷でつまらないプレイスタイルだなと自分でも思いますが、そうでもしてマイナスを抑えないとソロランのモチベーションが保てませんでした。

【3】移動スキルのあるレジェンドを使う

「味方を見捨てる判断」と相まって、ソロランにおいては移動スキルがあるレジェンドが向いていると言えます。

というのも、「このまま戦っても全滅してしまう」と判断できたとしても、移動スキルがないと敵部隊の追跡を振り切れないからです。

足の遅いレジェンドはオクタン、パスにいつか追いつかれますし、ヴァルキリーのウルトを使ってまで追いかけられたこともありました。

戦線離脱で特に有効なのは、水平(横)方向の移動スキルです。

具体的には、

  • パスファインダーのグラップル
  • オクタンの興奮剤、ジャンプパッド
  • ローバのジャンプドライブ

がそれにあたります。

ヴァルキリーのパッシブ、ウルトは主に垂直方向の移動スキルですが、それぞれ強力なので逃げにも有効です。

バンガロールのスモーク、爆撃は移動スキルでこそないものの、追手を巻くのに使えないこともありません。
(ただ、逃げのためにスキルを温存するのは本末転倒であることに注意)

レイスの虚空も一見逃げに使えそうですが、あれは戦闘そのものから離脱するのにはあまり使えません。

そういうわけで、特にプラチナII以降は移動スキルのあるローバ、ヴァルキリーを主に使っていました。この二人は移動スキル以外も非常に強いと思います。
(もちろん、プレイヤーが強ければ使うレジェンドなんてどれでもいいですが)

個人的には、次からは敢えて移動スキルのないレジェンドでソロダイヤを目指してみたいところです。

ローバ

総合的に見てソロランで一番オススメなのがローバ

ジャンプドライブは水平にも垂直にも使える無敵移動スキルで、なおかつグラップルほど扱いが難しくありません。使用後の硬直があるので攻めにはあまり向かず、もともと逃げ用のスキルという印象です。

さらにランクマッチにおいてはローバのウルトも非常に役に立ちます。

ランクでは一つの場所に陣取って敵を弾きつつ安置収縮を待つような場面も多々ありますが、そこで問題になる弾とシールドの枯渇をある程度解消できます。

特にシーズン12はR301の優位性が高まったこともありライトアモの使用率が高いため、弾薬回収は個人的に必須でした。

また、道中で物資を効率よく回収できるため、戦闘をあまりせずにマッチが進んでも、物資差で圧倒的に不利になることも少ないです。

遮蔽が少なくなる最終盤においてグレネードを2個補充できるのもかなり強力。

いざというときに逃げやすい、無駄に戦わなくても物資を集められる、という2つの特徴がとても役に立ちました。

ヴァルキリー

ヴァルキリーは弱体化が入らないのが不思議なくらいスキルが強力です。

複数パーティーに挟まれて普通なら詰んでいる状況から部隊全員で抜け出せるウルトはまさにランク向け。

パッシブのVTOLジェットはよほど遮蔽のないところ以外では逃げにも攻めにも有効です。

ローバにも言えることですが、自分が使わなくてもパーティーにいてほしいレジェンドの筆頭。

ジャンプマスターは自分でやること

各マッチの運要素をなるべく排除するためには、ジャンプマスター(以下JM)は絶対に自分でやるべきです。

そのマッチのマップ移動が上手くいくかどうかの半分は、そもそも最初にどこに降りるかで決まっていると言っても過言ではありません。

これを他人の手の委ねるというのは極めてリスキーであり、味方がいい感じで降りてくれると期待しない方がいいです。

例えば、自分でJMを取らずに味方がJMになったとして、その人が床ペロで失うものがなく、戦闘に自信があるわけでもないのに適当にキルムーブ目的でなんの戦略もないまま降下してしまうことだって十分ありえます。

そんな試合で-36RP食らったり、つまらないハイド順位上げを10分以上するハメになったらソロランのモチベーションに悪影響を及ぼします。

そういうわけで、キャラピック画面では手動でレジェンドを選択し、JMを取ります。順番が後の味方もキャラピックしてJMを取ったら…そのときはもうその人の手に委ねます。

 

ではJMを取ったら具体的にどう飛ぶべきかというと、

  • 他部隊と被っていない
  • 名称つきのエリアである
  • マップの中央付近ではない
  • できれば調査ビーコンとレプリケーターがある

という条件を満たすエリアに降りるのが最適解だと思います。レプリケーターとビーコンはあったらラッキーくらいで、なくてもOK。

他部隊と被るくらいなら無名エリアを渡り歩きながら物資を揃えた方がいいと思います。(その点でもやっぱりローバがおすすめ)

また、移動していくうちに意外と漁られていない名称付きエリアが見つかることもたまにあります。

初動ファイトの是非

個人的には被せ降りからの初動ファイトはNG。その理由は下記。

  • 味方がどの程度有能か(ファイト力がどの程度か)分からない
  • 多かれ少なかれ武器アーマーガチャになってしまう
  • -36RPのリスクを犯してまで最序盤でキルポを狙う必要はない

1部隊もNGですが、2部隊以上はさらにNG。

そこで生き抜くには自分たちが漁夫られないように、他の2部隊がやり合って消耗したところを叩く必要があるわけですが、意思疎通が出来ないソロランでそんな器用なことはまず成功しません。

また、3部隊以上で長時間ドンパチを続けているとそのうち近くのエリアからも漁夫が来てしまい、もはや生存は絶望的です。

マップ中央付近への降下は危険

被りなしで名称付きだとしても、マップ中央付近のエリアはその後の危険性が高いのでおすすめしません。

オリンパスなら、エステート、タービン、貯蔵庫、研究所、ターミナル。ワールズエッジなら東西フラグメント、ラバサイフォン、ハーベスター。

マップの中央付近のエリアは、他のエリアとの位置関係上、その後のムーブにおいて複数部隊に挟まれることが多いです。そこから抜け出すにはヴァルキリーのウルトしかありません。
(だからやっぱりヴァルキリーはおすすめ)

よって、なるべくマップ端の名称付きエリアに降下し、マップや安置の外周を沿うように移動することで、不利な接敵をせずに次の安置内に陣取れる可能性が高まります。

隣接エリアへの降下状況もチェック

降下場所を選ぶにはグルグルとフリールックしながらジャンプするわけですが、このとき、自分たちが降りるエリアの近くのエリアに他部隊が降りたかどうかもチェック出来るとなお良しです。

そうすることで、漁り中に特に警戒すべき方向がハッキリしたり、次の移動計画が立てやすくなります。

例えば自分たちがオリンパスの送電網に降りるなら、隣接するリフト、ドック、ファイトナイトの降下状況は見ておきたいところです。

毎試合、反省点を1つでも見つける

勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし。

チャンピオンを取れなかった試合では、毎回何か1つでも反省点を見つけて言語化してみてください。

  • あのとき自分のエイムがもう少しでも良ければ先に1ノック取れた
  • 遮蔽を使う意識と体出しが甘かった
  • アビリティをもっと上手く使えていればあの状況を打破できた
  • 無駄に逃げ腰すぎた
  • 部隊数が多い段階であそこで戦うのはリスクが大きすぎた
  • フリールックが足りずに初動被りに気づけなかった
  • 次の安置へのムーブが雑すぎた
  • 味方を見捨てる判断が遅すぎた、やけくそになってしまった
  • 集中力が切れた状態で適当にプレイしてしまっていた
  • 画面を見ていなくてJMを取るのを忘れてしまった

ソロランは味方ガチャですが、どんな味方が来たとしても自分に改善点がないなんてことはありません。

毎回毎回「味方が悪かった」「盛れない時間帯だった」「運が悪かった」で済ませていたらいつまで経っても成長しません

チャンピオンを取れた試合というのは、大体ただ運が良かったからです。もちろん自分の実力もありますが、味方が強かった、最終安置のポジションが強かった、という側面が大きいです。そういう試合を振り返っても大して得るものはありません。

反省内容が次のマッチですぐ活かせることはあまりありませんが、長い目で見て自分にとって確実にプラスになります。

有利なポジションを安易に手放さない

APEXは特に終盤になるほど「どこにいるのか」が重要になってきます。極論を言ってしまうと、最終安置によっては高所を取っていたチームが必然的に勝つような場面もよくあります。

そのため、目先のキルポに釣られて大局を見失うようなことはせず、せっかく確保した有利なポジションを手放さない意識が大事です。

遠距離から運良くノックダウンを取ったときにキルポが欲しさにそこへ向かいたくなる気持ちは分かります。

ただ、そういうときは以下のようなことを常に頭に置いておくべきです。

  • 移動先は安全と言えるのか?(漁夫られないか?)
  • (特に終盤において)また元のポジションまで戻ってこられるのか?
  • 移動している間に別部隊にポジションを取られて、その後むしろ不利にならないか?

自分や味方が良いポジションを捨てた結果、不利な状況に追い込まれて全滅したケースがいくつもありました。

1v1の勝率を6割程度には上げておく

前述の通りソロランは味方ガチャですが、自分自身が全く戦力にならないとなると、安定して盛っていくことは不可能です。

何が出来ればいいのか、どれくらい戦えればいいのか、について明確に言語化することは出来ません。

目安としては、(そういう状況がどれだけあるかはさておき)アーマーが互角の1v1で半分以上は勝てるよう程度の戦闘力は養っておきたいところです。

戦闘以外で盛っていくには膨大な試合数とハイドが必要になり、それはそれで茨の道です。

ちなみに僕はゴールドIIIからダイヤ到達までのキルレは0.85でした。1.0を下回ってもダイヤには一応上がれます。

 

ではどうやって戦闘力を鍛えるのがよいかというと、訓練場とカジュアルがメインとなります。

ランクマは撃ち合い以外の時間が大半を占めるため、戦闘力を鍛えるのには効率が悪いです。

僕がやっていたのは

  • そのシーズンで強いとされるフルオート武器のリココンを訓練場で練習する
  • カジュアルで極度の武器ガチャにならない程度に初動ファイトし、そこで生き延びたら積極的にキルムーブする

という内容でした。

シーズン12の環境では中距離R301、近距離CARが安定するように思いました。

SGやウィングマンのような単発武器は当たれば強いですが外れたときのリスクが大きいため、よほど自信がない限りフルオート武器を使っておくのが無難です。

カジュアルは部隊数の減りが速すぎるため、初動で被せないと10分くらいお散歩するはめになりランクマよりも練習効率が悪くなってしまいます。

そこで(JMが面倒でなければ)1~3PTくらいの初動被りを狙い、程よい密度で戦うのがいいです。

エイムも含めた戦闘力は一朝一夕でどうにかなるものではありません。時間があれば毎日少しずつでもいいのでコツコツ練習しましょう。

1日の損切りラインを決めておく

つまるところソロランはメンタルの勝負です。

負け続きでRPを溶かしまくって自暴自棄になってしまうと、やけくそなプレイしか出来なくなり、さらに深みに嵌る一方です。そこから都合よく盛れるようになることはそうそうありません。

ソロランにおいて、5時間やってプラマイゼロどころか、-200RPなんてことは日常茶飯事です。かすり傷が致命傷になる前に、一旦ゲームから離れることが時として必要となります。

そこで、その日のソロランを切り上げる明確な基準を自分なりに設けておくのをおすすめします。その基準に機会的に従いながらプレイのペースを作り上げることが、長い目で見て安定してRPを盛っていくのに効率が良いです。

例えば僕が設けていた基準は、

  • その日の開始地点から100RP下がったらやめる
  • その日の最高地点から100RP下がった場合もやめる

というものでした。

例として5000RPから始めたとして、4900RPまで下がったらもうその日はソロランをやりません。

また、その日のうちに一度5200RPまで上がっても、5100RPまで下がった場合は切り上げます。

トイレ休憩を挟むとかではなく、もうその日は完全にソロランをしません。APEXから離れたり、カジュアルや訓練場など別の練習をします。

こういった損切りラインを設けておくと、仮に3日連続でRPを溶かしまくる日が続いても-300RPで済みます。

プレイ環境・使用機材について

僕がシーズン12で初ソロダイヤを踏んだときの環境・機材について紹介します。

PS5 + DUALSENSE

PS5 APEX

シーズン12が始まってからPS4ではフレームレートが低下する問題が起きていたため、ランクは一時中断していました。

しかしそんな折、運良くPS5を購入できたのでソロランを再開。オリンパスの降下時でもカクつくことなくプレイできています。

シーズン11まではPS4 PRO+DUALSHOCKでプレイしていたのですが、PS5になってからはコントローラーもDUALSENSEに持ち替えました。

DUALSHOCKに比べてやや大きく最初は違和感がありましたが、手が大きいわけでもない僕でもソロダイヤを達成できる程度には扱えるようになりました。

モニターは一般的なPC用の製品

モニターについてはゲーミング用というわけではなく、DELLの「U2415」という一般的なPC用のディスプレイを使っていました。

画面が1920×1200と普通のディスプレイよりも少しだけ縦長なのが特徴ですが、APEXのプレイへの影響は良くも悪くもほとんどないと思います。

応答速度はファストモード使用時に5ms(GtoG)、リフレッシュレートは60Hz、IPS液晶です。

どうせAPEXは今のところ60Hzまでしか出ないのでこの程度のディスプレイで十分なのかなと思います。

ですが、応答速度が1msのゲーミングモニターでは何か変わるのか気になるところではあります。

ヘッドセットあるいはイヤホンは必須

APEXをプレイする上である程度のオーディオ環境は必須です。

敵の足音が聞こえないと一方的に不意打ちを食らってしまい、確実に不利となります。

僕が使っていたのは「Logicool G-PHS-003」という1万円くらいのゲーム向けのヘッドセットです。

2000円くらいの安いイヤホンでプレイしたときと比べると、こちらのヘッドセットの方が明らかに周囲の状況が分かりやすいです。

必ずしも1万円もかける必要はないのですが、ソロダイヤを達成したいなら「ある程度の」オーディオ環境は整えて損はないと思います。

感度は数字感度

感度については、シーズン11の終盤以降はずっと数字感度でプレイしていました。

それに伴い、エイムフリークの使用もやめました。

かつては詳細感度を使っていたのですが、パラメータが多すぎて結局自分に最適な値の組み合わせは見つけられないと判断。

数字感度で強いプレイヤーはたくさんいるので、それなら自分も無難な数字感度で練習していこうと決めました。

視点感度は腰撃ち精度を重視して「4」。5だと視点移動はしやすいのですが、腰撃ち精度が下がるので個人的には4がちょうどいいです。

エイム感度はスコープ設定をONにして、3/3/2/2/3/3/3/3としています。
(スナイパーは使わなかったので5倍以上はデフォルトのまま)

低倍率スコープを使う近距離戦では、敵の素早い動きに合わせるためには最低でも「3」はないと追いつけません。

一方、3倍4倍を使う中距離戦では感度を「2」とすることでリコイルコントロールを簡単にしています。

もっとシンプルにするなら、スコープ設定をOFFにして視点4エイム3、あるいは視点4エイム2でも十分実用的だと思います。

おわりに

以上、僕がソロダイヤを達成するまでに必要と感じた意識やノウハウについてまとめました。

当ブログの中でもトップクラスの尋常ではなく長い記事となりましたが、それでもまだ書き足りないくらいです。ソロダイヤ達成までにはそれほどの膨大な思考量と試行錯誤がありました。

ソロランの方法に正解はありません。特にハイド順位上げや初動被りからのファイトの是非については大いに議論が分かれるところだと思います。

僕はキルムーブで上がっていけるほど強いわけではなかったので、しばしば消極的なプレイが必要でした。

価値観は人それぞれなので、この記事の内容はあくまで一個人の意見として考えてください。どこか少しだけでも参考になり、RPを盛る一助となれば幸いです。

皆様のソロダイヤ昇格を願います。ダイヤ帯のランクマッチでお会いしましょう!